Les Races
De nombreuses races parcourent les terres, les méandres, et les océans de Fentis. Ce ne sont pas les seules races intelligentes, mais celles qui sont présentées sont les plus influentes, que ce soit politiquement ou démographiquement.
Ces races, qu’elles soient alliées ou ennemies, ont des similitudes sociales assez fortes pour qu’on puisse les regrouper ainsi :
- Les chitines
- Les humains
- Les gardiens du Voile
- Les initiés du rouage
- Les protecteurs d’écorce
- Le sang d’Écume
Fécondité interraciale
L’essentiel des races présentées sont inter-fécondables. Si la taille des individus ne varie pas de plus de 30%, un accouplement sera possible et pourra donner naissance à un enfant. Si l’anatomie des parents est dissemblable, l’enfant héritera de l’anatomie d’un des parents (capacité raciale incluse) avec des traits marqués de son autre parent (trait physique sans capacité spéciale). Si l’accouplement est impossible directement pour certaines races, par succession de métissage un enfant pourra être composé de races normalement incompatibles. Ce métissage total aurait donné selon certaines légendes naissance aux premiers hommes !
Les chitines vivent principalement sur les continents de Dorgia et Sanfur. Ils ne comprennent qu’une race nommée les Rantarogs, qui sont de nature insectoïde. Leur civilisation est à ce point différente que cette race est une catégorie à part entière. Quatre sous races d’apparences très variées composent les Rantarogs, toutes issues d’une même reine. Chaque ville Rantarog aura sa propre reine et celle-ci pondra à chaque saison l’une des quatre ethnies. Chaque race sera fortement influencée par la saison qui l’aura vu naître, physiquement et psychologiquement.
Les chitines sont à divers degrés omnivores. Les besoins entre un Flieranta et un Rioranta ne seront absolument pas les mêmes, comme vous pourrez le constater en lisant leur description et leurs fonctions.
Organisé en clans, certains qualifierait cette hiérarchie d’étrange et omniprésente. Pour qui connait les raisons de cette étrangeté, les Rantarogs prendront un tout autre visage. En effet le peuple chitine possède un esprit de ruche, chaque individu étant composé de sa personnalité et de l’esprit de la ruche ; personnifié par la reine qui lui a donné vie. Ainsi un nouveau né Rantarog est déjà imprégné de cette personnalité, mais aussi de la mémoire collective de la ruche. Plus un esprit est jeune et plus il rentre dans le moule. Plus il sera vieux et plus sa personnalité sera affirmée. Pour ceux qui ont la chance de les côtoyer, il n’est pas rare de se faire aborder par un Ranta inconnu qui vous parlera comme à un vieil ami. Le tout se fera avec beaucoup de détails sur votre amitié et votre histoire commune. Au final, le Rantarog n’aura pas la totalité des souvenirs ou des sentiments du Rantarog originel, mais une copie superficielle des souvenirs. Cette particularité a permis aux Rantarogs, malgré leur faible longévité de bâtir une civilisation brillante et progressiste, tout cela grâce à l’esprit de ruche. Il peut arriver qu’un individu se coupe spirituellement de la ruche par choix ou à cause d’un délit grave qui conduira à l’exile. Ce dernier risque alors la folie, ainsi qu’une solitude infinie.
L’hiver verra apparaître les Flierantas
Liés à l’eau, les Flierantas sont une race invertébrée et sans exosquelette. D’une taille moyenne d’1m10 pour 80 kilos les Flierantas se rapprochent des limaces par l’aspect du corps, la bave en moins ! Ils possèdent deux appendices agiles, semblables à des tentacules qui leurs servent de bras. Une tête fine prolongée, dotée d’yeux aux larges pupilles et de tentacules sensitifs forment leur visage très expressifs. La couleur de leur peau variera selon la reine qui les a enfanté, les teintes peuvent couvrir toutes les intensités, nuances et motifs possibles.
Socialement les Flierantas sont les plus doux et posés des Chitines. On les retrouve souvent dans les tâches administratives, diplomatiques ou les fonctions sociales sont une qualité appréciée. D’une taverne à l’antichambre d’un seigneur, ils ont leurs places!
Le printemps verra apparaître les Shaerantas
Liés à l’air, les Shaerantas sont une race humanoïde ayant la capacité de voler. D’une taille moyenne d’1m30 pour moins de 30 kilos ; les Shaerantas possèdent 2 paires d’ailes diaphanes. Leur corps athlétique est supporté par 2 jambes à l’articulation du genou inversé. Leur visage de forme triangulaire est proche des caractéristiques humaines, mais se distingue par des traits plus allongés et la teinte de leur peau peut prendre de nombreuses couleurs et nuances. Leurs yeux sont eux beaucoup plus grands, leurs pupilles presque blanches.
Socialement les Shaerentas sont curieux et volubiles, selon la taille de la ruche dont ils font partie, ils pourront être simple cueilleur, marchand itinérant ou même espion.
L’été verra apparaître les Gaerantas
Liés au feu, les Gaerantas sont une race rappelant les fourmis pour le corps, mais prolongé par un buste se dressant tel un centaure. Ils possèdent un squelette léger, plus un exosquelette qui recouvrent l’intégralité de leur corps. D’une taille moyenne d’1m50 pour 45 kilos, les Gaerantas possèdent un visage aux proportions humanoïdes, mais recouvert de plaques de chitines finement articulées, leur permettant d’avoir une bonne palette d’expressions faciales malgré la rigidité de leur carapace. La couleur de leur exosquelette variera selon les désirs de la reine, rouge flamboyant pour la garde royale, noir pour les assassins par exemple.
Socialement les Gaerantas sont impétueux et n’ont peur de rien. Une grande majorité est dévouée à l’art de la guerre ou au maintien de l’ordre. Ce sont de redoutables guerriers qui se rient de la mort, mais ne la distribuent pas aveuglément pour autant. S’il y a bien une chose que recherche les Gaerantas, c’est l’adrénaline.
L’automne verra apparaître les Riorantas
Liés à la terre, les Riorantas sont une race massive, indéniablement dédiée au labeur. Bien plus grand que leurs frères, les Riorantas font environ 2m30 pour 160 kilos. Ils possèdent un squelette et une carapace plus massive que les autres chitines, ce qui malgré leur force prodigieuse les rend relativement lent. Le visage des Riorentas est en forme de losange arrondi, légèrement aplati sur la face. Les Riorantas ont de petits yeux noirs situés au milieu du visage et de petites fentes leurs servent d’organes olfactifs. Pour finir, une large bouche aux lèvres inexistantes cache de petites dents à la solidité à toute épreuve. La couleur de leur carapace sera généralement marron ou verte.
Socialement les Riorantas sont placides et d’une attitude égale. Conscient de leur force et de leur gabarit, ils prennent généralement mille précautions pour se mouvoir et ne rien déranger. Ce sont de bons compagnons avec un instinct de la protection sans égal!
L’humain est la race la plus étendue sur Fentis, ils sont puissants, mais pas omnipotent, loin de la… De nombreuses races parsèment Fentis et l’humain peine à se fédérer en tant que race unie. Ainsi, de nombreux royaumes aux ambitions bien différentes règnent sur la destiné des hommes. Dans les eaux ou dans les voutes, l’influence humaine devient quasi inexistantes, les humains n’étant pas ou peu adapté morphologiquement à ces milieux. Comme beaucoup de races, l’humain peut présenter plusieurs ethnies, qui se différencient souvent par une pigmentation de la peau, des cheveux ou des yeux différentes. Ainsi la peau pourra être rosé, marron, ou jaunâtre, les cheveux brun, blond, roux ou châtain, les yeux, vert, marron ou bleu. Toutes ces spécificités nuancées en plein de combinaisons. En terme de poids et et de taille, les hommes font environ 1.80 pour 75 kg et les femmes 1.65 pour 55 kg.
Socialement les humains sont à part égale influencé par les dieux de l’âme, il en résulte un nombre impressionnant d’organisations sociales, allant de la tribu sauvage à la royauté. Les relations diplomatiques avec les autres peuples sont par conséquent très variables. Pour les races avec une forte longévité, les humains sont souvent perçus comme des êtres capricieux qui peuvent donner le pire comme le meilleur. De part leur nombres, les humains sont une force avec laquelle les autres races composent bon gré mal gré. Ce qui empêche une domination de l’humain dépend principalement de 2 paramètres, l’un c’est l’incapacité de l’humain à s’unir dans sa globalité, la seconde est que de nombreuses manœuvres consistent à les désunir… Ce qui empêche une coalition des autres races contre l’humain, est simplement que les autres races peineraient à s’unir, et que de nombreux royaumes humains ont de précieux alliés. La race humaine n’est pas uniforme, c’est sa force et sa faiblesse.
Les humains on a soutenir une croyance populaire, une croyance qui affirme que les hommes seraient les enfants de toutes les autres races, une finalité vers laquelle tendaient la déesse de l’Ordre à l’origine du monde. Une seconde catégorie souvent pro-humaine, arguera que les diverses races sont une mutation de l’humain, des impuretés dispersées par le chaos. Enfin la troisième catégorie considérera que tout ça, ce sont des histoires à dormir debout…
Les Garadéens
Il est temps d’aborder une variation qui ne peut être rattaché aux autres races humaines, la variation étant beaucoup plus fortes! Les Garadéens sont d’origine incontestablement humaine, mais il est impossible de nier l’héritage que Garadak, le dieu du feu leur a transmit. Loin dans l’histoire de l’humanité, les Garadéens étaient un peuple indépendant vivant dans la petite lande. Lors de la révélation des dieux, les garadéens acceptèrent de prendre en charge la voute élémentaire du feu. L’acceptation de cette charge transformât progressivement la tribu, tandis qu’ils parcouraient les étendu brulante de Garad qui deviendrait leur foyers. Leur peau se teinta d’ocre, leur yeux prirent un reflet métallique, leur pilosité disparut, seul de petites écailles apparurent de ci de la sur leur corps. Les garadéens vivent dans un environnement ou la température moyenne avoisine les 45°, leur température corporelle c’est donc adapté. Imaginez que pour un Garadéens la température est 20° plus faible en terme de confort, ainsi en dehors de chez eux, une température agréable de 20° sera équivalente a 0°. Les garadéens on depuis maitrisé de nombreux pouvoirs liées au feu, mais aussi une thermovision, très utiles dans leur environnement et en dehors.
Socialement les garadéens sont dévoué corps et âmes à Garadak, à tel point que si jamais l’un deux rejetait le dieu du feu il redeviendrait humain… Les garadéens sont impétueux, courageux et d’un caractère chaleureux et flamboyant, ces mots ne sont pas choisis pour faire un effet de style, ils ont tout simplement hérité du caractère de Garadak. Les garadéens donc, se situent plus en tant qu’enfants de Garadak que de fils des hommes, ils traiteront de la même façon les humains que les autres races, avec chaleur…
Composés de races totalement distinctes, les gardiens du Voile sont sans aucun doute les plus imprégnés de mysticisme et les moins sujets au matérialisme. Drakens, Sélènes et Sillielfs composent ce groupe aux ambitions souvent incomprises.
Pour mieux appréhender ce groupe, il faut saisir les subtilités de ce qu’est le Voile. Cette barrière sépare le monde matériel qui est Fentis, de celui de l’immatériel qui est le Flux. Son but est de séparer les 2 univers, ainsi la création peut rester telle qu’elle est, dissociée. Sans cela, tout ce qui existe fusionnerait à nouveau, comme ce qui existait à l’origine. Les dieux qui se sont dissociés il y a de ça des siècles ne veulent l’envisager.
Les gardiens sont sensibles aux énergies magiques et à la perméabilité de cette barrière. Leur nature en est profondément affectée. Les autres races ont connaissance du flux, mais en dehors des mages leurs savoirs ne peut être que superficiel et théorique. Cet état de fait provoque de profondes différences culturelles. Là où les autres races non souvent que des ambitions matérielles, celles des Gardiens sont aussi ésotériques. Par exemple si le flux est altéré sur un territoire voisin cela peut être très dommageable pour les peuples du Voile mais pas voire peu pour les races locales. Pour faire une analogie, c’est comme si un barrage se formait sur une importante rivière à l’insu du peuple voisin. Et lorsque ce barrage céderait, ce dernier immergerait les terres locales comme les terres voisines…
Les Drakens
Les drakens traversent plusieurs étapes lors de leur vie et chaque étape correspondra à un physique adapté.
L’enfance :
Sorti de l’œuf, c’est l’enfance sous une forme ressemblant à un lézard couleur terre. Les membres seront plus longs et la tête plus arrondie. La taille de cette forme juvénile atteindra les 1,50m de long. Cette forme ne sera pas jouable.
L’adolescence :
Suite à une mue baignée d’énergie de flux, le cocon révèlera le draken sous sa nouvelle forme ; celle d’un humanoïde d’une taille variant entre 1m50 à 2m30. La peau sera constituée de fines écailles aux couleurs et motifs très variés. Le visage sera fin avec un nez large mais assez plat. Les yeux en amande seront pour tous les drakens, intégralement noir. Cette forme sera jouable normalement.
L’âge adulte :
Nouvelle mue, la plus importante psychiquement et physiquement. Le draken pour cette mue s’enfoncera avec son pouvoir naissant, directement dans le flux. Au cœur des énergies magiques, le draken modèlera sa nouvelle forme et choisira de poursuivre son évolution en tant qu’humanoïde ou en tant que drakéïde. L’humanoïde aura un coup plus long, des membres plus fins mais plus puissants recouverts d’écailles épaisses, il se rapprochera un peu du sillielf. Le Drakéïde se rapprochera, lui, du dragon.Tandis que sa forme prendra celle d’un lézard ailé au long cou, sa taille prendra de fortes proportions.
Atteignant au début de l’âge adulte 5 mètres de long, il dépassera pour les plus vieux plus de 60 mètres. Cette forme sera jouable uniquement dans un groupe de forte puissance.
Apparus en 1277, les drakens sont l’une des races les plus jeunes de Fentis. Avec les gwellons, c’est une des rares races n’ayant pas été créées directement par les dieux. Les drakens furent crées par Elrohir, un élémentaliste sillielf sous l’influence de l’empereur Sarldonsar de Jalnitt. Leur unique but était de servir les visées expansionnistes de l’empire de Jalnitt. Issus de l’essence mêlée de dragon et de sillielfs, ils ont la particularité exceptionnelle de voyager entre les mondes, de traverser directement le flux. Peuple esclave totalement soumis à l’ origine, ils ont gagné leur liberté en 1827 et établi leur royaume sur les ruines de Jalnitt. L’essentiel de la population des drakens a migré vers leur nouvelle terre, d’autres ont fondé de petites communautés dispersées ; une dernière part est restée sous la botte de royaumes esclavagistes.
Socialement les drakens ne supportent pas la soumission sans pour autant être de nature individualiste, ce qui peut paraitre paradoxale. Pour s’organiser en tant que société et atténuer tout sentiment d’infériorité, les drakens ont développé toute une étiquette et une valorisation du moindre métier.
Les Sélènes
Les sélènes sont nés de la volonté de Shaen, leur nature est donc liée à l’air. Ils font en moyenne 1m85, mâles comme femelles, pour une quarantaine de kilos. Elancés, ils ne sont pas rachitiques pour autant, leur faible masse corporelle s’explique par leur nature éthérée.
Leur peau est d’un violet léger et leur visage est agrémenté d’une bouche et d’un nez discret. Leurs yeux sont en amande, sans pupille, d’un blanc nacré. Les sélènes ont de fin cheveux tirant vers des teintes bleues, vertes ou blanches. En dehors de cela ils ne possèdent aucune pilosité. Donné un âge à un sélène est peine perdue. Ces derniers peuvent influer sur leur longévité, en traitant à leur risque et péril avec les forces du flux.
Socialement les sélènes sont profondément marqués par leur lien avec le flux et leurs anciennes vies. Pour eux la valeur d’une personne ne se limite pas qu’à sa vie actuelle, mais aussi au parcours de son âme, lorsqu’ils peuvent le ressentir. Ils possèdent une forte empathie avec ce qui les entourent, ce qui les poussent à avoir des réactions très tranchées et parfois incompréhensibles pour les autres races. Souvent implacables, les sélènes feront appel à la ruse plutôt qu’a la force brute. Il ne faut pas s’y tromper et prendre cela pour de la lâcheté, car si la ruse ne fonctionne pas, les sélènes prendront d’autres dispositions. A noter que les sélènes contrairement à de nombreuses races ne craignent pas la mort…
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Les Sillielfs
Les sillielfs sont d’une taille moyenne de 2m10 pour à peine 35 kilos. D’apparence humanoïde, ils sont filiformes sans être maigre, leur faible poids s’explique principalement par leur nature éthérée. Ce qui rend trompeur leur apparence, car pour leur gabarit on s’attendrait à ce qu’ils dépassent les 55 kilos. Leur visage est de forme ovoïde avec un menton fin et une lèvre inférieure charnue contrairement à la lèvre supérieure quasi inexistante. Leur nez se limite à 2 fentes incurvées, très proche de la bouche. Les yeux des sillielfs eux, sont grand avec une dominante noire constellée d’éclats innombrables et de couleurs variées. Dernière spécificité, leur tète repose sur un cou d’une quarantaine de centimètres. Il ne faut pas s’y tromper malgré leur fine allure, les sillielfs sont reconnus pour être de redoutables guerriers, très loin d’être faibles. On leur reconnait aussi une aptitude singulière, la possibilité de faire apparaitre des ailes de flux, permettant de voler…
Socialement les silliels sont à part parmi l’ensemble des races. On ne leur connait pas de royaumes, seulement des ambassades et des comptoirs commerciaux. Où les autres races gardiennes vivent une relation étroite avec le flux, les Sillielfs la vivent plus intensément. Aussi de part leur nature ils peuvent vivre indifféremment dans le flux ou sur le monde matériel, ce qui est impossible à toutes les races majeures de Fentis.
On prête de nombreuses légendes aux sillielfs, celles qui reviennent le plus souvent vient d’un fait étrange. Il n’a été aperçu que des adultes parmi ce peuple, jamais un enfant ni même un adolescent.
Autre légende, celle qui entoure les armées éternelles. Ces hordes de combattants innombrables qui s’entredéchirent dans le flux pour la domination des dieux de l’âme dont ils dépendent. De ces combats immémoriaux dépendrait l’influence des dieux dans des régions voir des mondes entiers! Les sillielfs dans tout ça sont pour la plupart les fers de lances des armées Eternelles.
Les initiés du Rouage sont composés de 3 races distinctes, mais extrêmement liées entre elles. Il est rare de se trouver dans une cité des initiés sans que les 2 autres races soient présentes. Marbrènes, Nasins et Yelims sont d’une complémentarité à toute épreuve. Ce n’est pas un hasard si le destin les a réunis. Loin dans leur passé, les gardiens étaient farouchement indépendants. La guerre, le risque d’anéantissement ont poussé les initiés à s’allier pour se défendre. De l’union de leur peuple et de leurs connaissances est née la technologie la plus avancée de Fentis. Si novatrice que les Petits Peuples Unifiés (PPU) comme les appelaient les autres races, non seulement échappèrent à l’extinction, mais en plus devinrent une des forces majeures de Fentis. Il est reconnu que les Marbrènes sont les constructeurs, les Nasins sont les créateurs et les Yelims les concepteurs.
Les Marbrènes
Les Marbrènes sont les enfants de la terre, choisis par Rioren pour être les détenteurs de son pouvoir. Leurs charges les a, au fil des siècles, métamorphosé. Les Marbrènes ont une taille d’environ 1m30 pour 90 Kg, qui varie peu selon le sexe (+ ou – 10 % selon les individus). Leur pilosité évolue avec l’âge. Jeune, elle est semblable aux cheveux ; avec le temps le poil se fait plus dur et plus chargé de minéraux, ce qui peut donner à un vénérable l’apparence d’une statue aux cheveux d’obsidienne (toutes les couleurs minérales peuvent être envisagées). Leur morphologie est anguleuse et fortement marquée par leur lien avec la terre. Leurs yeux dépourvus de pupille ont le reflet de la roche ou du métal. Ils peuvent donc couvrir plusieurs teintes.
Socialement les Marbrènes sont obsédés par le mérite et le contrôle de soi. Leur société tourne autour de ses valeurs fortes. La famille et l’appartenance ont aussi une forte importance, tout comme le culte des anciens.
Les Nasins
Les Nasins sont une curiosité tant au niveau physique que psychologique ! Reconnus pour être de brillants esprits, inventifs, bouillonnants et pipelettes au possible. Au premier coup d’œil cela s’explique, Les Nasins sont de petits humanoïdes d’environ 70 centimètres pour moins de 8 kilos, avec au sommet de leur torses 2 têtes habitant chacune une âme et un esprit distinct. Ils sont aussi hermaphrodites, possédant des attributs mâles et femelles, sans pouvoir bien heureusement s’auto-féconder…
Les Nasins sont extrêmement sociables, avec une incompréhension totale des tabous que peuvent avoir les autres races sur de nombreux sujets. Au sommet de cette incompréhension tout ce qui touche au secret et à l’intimité, ce qui est logique au vu de leur nature. Ils sont de nature extrêmement désorganisée, ce qui permet d’en faire une race majeure, c’est leur incroyable créativité et leur intelligence acérée, multipliées par 2. Les Nasins ont beaucoup profité de la proximité des Marbrènes et des Yelims, ces derniers leur permettant d’évoluer dans un cadre stable, protecteur et patient.
Les Yelims
Les Yelims se façonnent une apparence hors norme. Extérieurement ce sont des automates de qualité variable. Leur taille évolue de 80 centimètres à plus de 2 mètres, ils auront généralement une taille adaptée à leur environnement. Dans les rouages ils ne dépasseront pas les 1m30 des Marbrènes, parmi les humains, les 1m80. Leur carapace variera selon la fantaisie du Yelim. Ce qui les différencie des automates c’est la précision de leurs mouvements, leurs yeux imitant un iris avec cette lueur caractéristique et surtout, ils sont vivants. Nul ne sait ce que peut révéler l’intérieur d’un Yelim. Si les PPU ne cachent pas que les Yelims sont nombreux, on en voit peut et leur nature véritable est un secret jalousement gardé.
Socialement les Yelims sont de nature discrète, réfléchie et calculatrice. Ils cultivent à l’extrême le goût du secret. Alors qu’ils existent depuis des siècles parmi les initiés du Rouage, la révélation de leur existence ne date que de l’an 1827
Les gwellons regroupent une seule et unique race, aux apparences très diverses avec pour point commun, une nature végétale ou animale exacerbée. Tous les enfants se ressemblent qu’ils soient fils de taurlash ou fils de dellon. Ils sont élevés par la communauté au pied des arbres mondes jusqu’à la Transition.
Les Gwellons ont de forts liens avec la nature et les animaux, ces liens sont si intenses qu’à l’adolescence, l’essentiel des Gwellons ressentent l’appel de la transition. Ils vont alors se rendre aux Arches-totems au cœur de leur Arbre-monde et sombrer dans un rêve éveillé. L’esprit de l’arbre monde va les guider dans le monde des rêves (le flux). Le corps du gwellon subira alors la Transition et va se recouvrir d’une chrysalide jusqu’à sa métamorphose. Dans le monde des esprits le gwellon trouvera son animal totem. Les totems animaux seront variés comme le tigre, le lapin, le serpent. Les totems végétaux seront eux liés aux chênes, arbre dragonnier, sapin etc. Une fois l’esprit Totem trouvé, le corps du Gwellon dans sa chrysalide sera transformé par la sève de l’Arbre-monde, guidé et soutenu par l’esprit de ce dernier. La Transition achevée, le Gwellon débutera sa vie d’adulte.
Ceux qui manquent l’appel du Totem ou qui le refusent deviennent les méprisés Kaltirs. Pour eux la transition n’étant pas guidée par l’arbre monde, ils subiront des mutations physiques et auront des séquelles psychologiques. Ils mutent alors irrémédiablement pour prendre la forme d’un Kaltir. Étranger à tout ce que représente l’arbre monde, souvent ils ne désireront qu’une chose : la destruction. Des Gwellons qui renient ou qui sont reniés par leur totem deviendront des Kaltirs. De rares cas de Kaltirs devenant des Gwellons parsèment leur culture mais ils sont très rares, car une vocation tardive entraine souvent la mort lors de la Transition.. Leur apparence tendra vers la hyène, ou le rat.
Les gwellons sont une race qui ne fut pas crée par les dieux, a l’instar des arbres mondes qui leurs sont liés. Ils furent créés par la folie et la démesure d’un homme. Grâce a la voute élémentaire de la terre et une magie jamais égalée, ils sont apparus lors de l’an 923.
Les catégories les plus répandues de Gwellons sont :
Aîjal
L’aïjal est un humanoïde lié au totem du chêne, d’une taille moyenne de 2 m 10 pour environ 60 kilos.
Socialement ce sont les plus francs parmi les gwellons.
Dellon
Le dellon est un humanoïde lié au totem des rongeurs, d’une taille moyenne d’1m20 pour moins de 30 kilos.
Socialement ce sont les plus appliqués parmi les gwellons.
Firemir
Le firemir est un humanoïde lié au totem des félins d’une taille moyenne d’1m70 pour 75 kg pour les mâles et 1m60 pour 55 kg pour les femelles.
Socialement ce sont les plus curieux parmi les gwellons.
Oriel
L’oriel possède un torse humanoïde sur un corps d’équidé, lié au totem des équidés, ils sont d’une taille moyenne de 2m20 pour environ 450 kilos.
Socialement ce sont les plus fougueux parmi les gwellons.
Saspia
Le saspia est un humanoïde lié au totem des Sapins, D’une taille moyenne de 2m20 pour environ de 65 kilos.
Socialement ce sont les plus perfectionnistes parmi les gwellons.
Taurlash
Le taurlash est un humanoïde lié au totem des bovidés. D’une taille moyenne de 2m50 pour 160 kilos pour les mâles et 2m30 pour 45 kilos pour les femelles.
Socialement ce sont les plus loyaux parmi les gwellons.
Urtari
L’urtari est un humanoïde lié au totem des Dragonnier (arbre séculaires) d’une taille moyenne de 2m30 pour environ 70 kilos.
Socialement ce sont les plus zen parmi les gwellons.
Yollshanne
Le yollshanne possède un torse humanoïde sur un corps de serpent, lié au totem des serpents ils sont d’une taille moyenne d’1m70 pour environ 110 kilos et 1m80 pour 120 kilos pour les femelles.
Socialement ce sont les plus rusés parmi les gwellons.
De nombreuses races dépendent des Sangs d ‘Écume, mais seules 2 d’entre elles seront décrites. Les flials et les rogiars sont 2 races amphibies qui ont nouées depuis des siècles des contacts avec « ceux de l’air ». Ces contacts ne sont pas toujours pacifiques bien entendu, mais de très profitables opportunités commerciales ont émaillé l’histoire des Sangs d’Écume et de ceux qui respirent à l’air libre…
Les Sangs d’Écume ont donc le rare privilège de pouvoir vivre dans l’eau et sur terre. A l’aise dans les 2 milieux, ils ne pourront pas égaler les autres races dans leurs environnements. Roguiar et flial seront en effet encombrés par leurs attributs physiques spécifiques, système respiratoire complexe en tête.
Les flials
Premier peuple amphibie connu sur Fentis, les Flials sont une race humanoïde aussi à l’aise sous l’eau qu’a l’air libre. Les mâles font en moyenne 1m90 pour 90 kg alors que les femmes font 1m80 pour 80 kg. L’attribue le plus important pour un Flial est sans conteste la crête en demi cercle qui orne le sommet de leur crane. Traditionnellement, les flials sculptent cette dernière dans des motifs qui dépendent de leur famille, de leur clan et de leurs exploits. Au delà de l’esthétique cette coutume étrange a plusieurs avantages : alléger ce lourd appendice et signaler dans le monde du silence qui on est. A noter qu’un flial sans crête est un paria… Les flials sous cette crête ont un visage fin avec une bouche sans lèvre, sans nez et surmonter de 2 yeux turquoises parfaitement ronds. Leur peau est recouverte de fines écailles dessinant de fins motifs tigrés, la gamme de couleur va de l’ocre au blanc pur.
Socialement les flials sont un peuple avec de fortes attaches claniques, que ce soit celui de leur naissance, ou celui qu’ils rejoignent. La notion de clan est en effet plus forte pour eux que la race en elle même. Les flials se sont révélés aux yeux du monde il y a de cela des siècles, lors des vagues d’invasions du trépan. A cette époque, ils désiraient conquérir terre et mer. L’invasion semblait sans limite tant leurs forces étaient nombreuses, rivages de mer ou de fleuves n’étaient pas épargnés. Lors de la débâcle qui survint à la fin de la guerre, de nombreux Flials firent le choix de rester. Lors de l’occupation, un nombre conséquent de Flials avaient fondé des clans avec des races locales. Certains historiens expliqueraient la débâcle de la guerre du trépan par cette particularité des flials, cette faculté à ce lier par empathie à des individus, même d’autres races, même les ennemis vaincus.
Les rogiars
Race ayant précédée de peu les Flials, les rogiars font en moyenne 1m50 pour une quarantaine de kilos. Leur morphologie humanoïde laisse deviner que ces derniers ne sont pas taillés pour la force mais la vitesse. Leur peau est recouverte d’écailles presque invisibles à l’œil nu, écailles souvent de couleur blanche à un bleu-vert profond. Leur visage est fin, avec des yeux légèrement en amande intégralement noir, leur nez se limite lui, à 2 fentes discrètes. Leur apparence leur permet sous les mers d’avoir une discrétion avantageuse, si cela ne suffit pas il leur restera leur vitesse alliée à leurs capacités martiales éprouvées.
Socialement les rogiars ont une organisation féodale arrangée autour du commerce. Ils sont reconnus pour être d’excellents marchands. Leurs qualités diplomatiques et commerciales leur permettent d’être les seuls à pouvoir commercer avec certaines races comme celles des grandes profondeurs. Lors de la guerre du trépan, les rogiars ont activement participé à la libération de Fentis. Aide qui fut bien tardive au goût de certain, mais les rogiars sont ainsi, ils interviennent quand le moment est venu et que toutes les chances sont de leurs coté.



