Tranche de vie
Parfois dans la vie on doute de tout, du destin, des dieux et aussi de son intelligence…
Alors que j’étais plongé dans mes réflexions Godric m’interpelle : Ola ptit gars t’prend pas la caboche, dans not’ commerce honorab’ c’est qu’une question de tripes! Bah ouais cul blanc, tes tripes pour foncer dans l’tat ou tes tripes rependues sur tes pompes de grand seigneur, hahahahahahaha.
Bien bien bien… Comment définir Godric… Il est à lui seul un pur produit des iles, un mélange de tout ce qui était fécondable dans le coin.Il c’est fait tout seul à ce qu’il dit et il a une notion très spéciale du l’humour et de la propriété.
– Moi?
Ok (soupir), 16 ans, fils d’artisans et idiot. Ah oui… Je suis sur un Cotre, c’est un navire de 20 mètres pour 60 tonneaux, une belle bête si elle ne prenait pas l’eau. Là, sur le pont une cinquantaine de joyeux camarades ont l’air heureux d’étriper ou de mourir dans les secondes qui viennent.
– Et moi ?
… moi, un sabre rouiller à la main et les jambes qui dansent plus qu’un danseur fou sous hallucinogène. Que Triop, le dieu des forbans me pardonne ! Je ne suis pas fait pour cette profession. Je me serai bien carapaté à la nage de l’autre côté… mais je devais surtout me concentrer comme un beau diable pour ne pas mouiller mes chausses.
– Et Godric le capitaine ?
La il s’avance vers moi, il me prend par la peau du cul et me balance! Bordel il me balance sur le pont du vaisseau marchand et sur les gardes !!! Le monde tourbillonne, oublié les bruits et l’odeur de la mer, des gars… Il n’y a plus que la vue qui s’impose dans la caboche à ce moment. Ca tourne plus qu’après 10 jours de cuite et après la douleur de l’atterrissage, le son revient, Godric qui hurle « A l’abordage Fils de catin » !!! Le goût revient aussi, celui du sang dans la bouche. Une dent en moins et 2 doigts cassés plus tard, je me relève et je finirai même le combat comme mes frères de pont. Après tout je suis peut être fait pour cette vie.
Intervient un de mes auditeurs de l’auberge: Hé Renald, surtout pour dépenser tes lex d’or dans la calebasse des duchesses de l’étage supérieur hein!!!
Tu as bien raison et que les dieux m’en soient témoins, qu’ils fassent que j’ai peur de mourir à chaque abordage comme à mon premier. Ah ça oui ! Rien ne vaut le goût des femmes et du rhum après avoir courtisé la mort.
L’assemblée entame le chant suivant !
« Yoho capitaine yohoho
La chasse partie est engagée, le cap’taine enragé
Yoho tremble matelot yohoho
Si t’est d’lautre côté t’auras ptêt’ pas l’temp’ d’prrié tes dieux
Yoho car c’est no’t cap’tain qu’arrive Yohoho
Yoho, yohoho c’est not’ captain qu’arrive et le drapeau noir le suit yoho yohoho »
En général
De part la localisation des Mille Royaumes (Pléiades Dekios, Iles des Nurem, Grande Lande, Petite Lande) c’est un lieu de passage de grande importance pour le commerce. Relativement épargné par la marrée verte, le commerce terrestre est facilité et rapide. Mille Royaumes fait largement concurrence en ce domaine aux Voûtes, si on exclu les guerres fréquentes, pirates et pillards. Le climat politique tendu est tempéré par les intérêts du commerce profitables aux citées états.
Ce que l’on trouve dans les Mille Royaumes dépend de la moralité de l’endroit où vous êtes et du prix. Il est notoire que l’on trouve tout ce qui peut se vendre dans Fentis, la sensation grisante de se faufiler dans ces Souks, respirer les épices, admirer l’artisanat des Auquins, en fait le défi est d’éviter que ses possessions ou soi-même ne soit mis en vente…
De part la mixité raciale la plus variée de Fentis, ce que l’on trouve dans les Mille Royaumes est une portion de tout ce qui se fabrique, l’artisanat des Milliens riche de toutes ces influences est réputé et de bonne facture et parfois de mauvais goût.
Les Mille Royaumes perdurent vis à vis des royaumes frontaliers grâce à un fort sentiment d’indépendance et de nombreuses guildes puissantes à qui profitent le morcèlement de la région et son indépendance.
Ainsi nous pouvons compter comme guildes notoires : La guilde d’écume, les frères de la côte, les francs marcheurs et bien d’autres qui seront décrites ci-dessous
Les pays voisins supportent assez mal les razzias fréquentes sur leurs frontières, ainsi de nombreux conflits éclatent. Bien heureusement les frontières reprennent vite leur calme, après la guerre revient le commerce, les guildes y veillent.
En bref
Langue : Orgu dans les Landes / Santien dans les îles (Le Santien est dérivé de l’Orgu est du Locar langue de Mirages)
Habitants : Milliens
Population : 30 millions.
Auquin : 2% (0,6 millions)
Dellon : 7% (2,1 millions)
Flial : 4% (1,2 millions)
Gwellon : 5% (1,5 millions)
Humain : 21% (6,3 millions)
Kaltir : 12% (3,6 millions)
Oriel : 2% (0,6 millions)
Piloc : 1% (0,3 millions)
PPU (inan / marbrènes / nasin) : 13% (3,9 millions)
Rantarog : 12% (3,6 millions)
Rogiar : 4% (1,2 millions)
Sélène : 2% (0,6 millions)
Seunqual : 5% (1,5 millions)
Sirej : 1% (0,3 millions)
Taurlash : 1% (0,3 millions)
Urtari : 3% (0,9 millions)
Vizaln : 1% (0,3 millions)
Yolshane : 4% (1,2 millions)
Ressources & économies
Landes
Export : Bétails, céréales, esclavagisme, recel d’artisanat des régions de Fentis, bateaux.
Import : Alcool, métaux, sève, drogues
Iles
Export : Esclavagisme, drogues, recel d’artisanat des régions de Fentis, bijoux Auquin, nacre des songes, bateaux.
Import : Alcool, métaux, sève, drogues
Artisanat et commerce
Si l’on prenait 1 produit spécifique aux Mille Royaumes la nacre des songes s’imposerait.
Initialement introduit par les Auquins, la nacre des songes se trouve sous deux formes, une pate nacré à l’odeur acre et entêtante ou la poudre brute des coquillages dont on l’extrait. Prélevé à des profondeurs improbables par les Tarandar puis commercialisé par les Auquins, la nacre n’a pas encore révélé tous ses secrets, ses applications les plus communes sont :
Artistique
fabrication de bijoux, marqueterie, pigments pour tableaux.
Alchimique
Songe d’écume une drogue puissante qui permet de voyager consciemment dans le mondes des rêves ou de cauchemars (selon la qualité de raffinage). Adictif dès la 3è prise.
Prison d’écume
Poison de l’esprit. Seuls les meilleurs alchimistes arrivent à extraire la nacre à des fins aussi mauvaises. L’empoisonné à sa première nuit ne se doutera de rien, son esprit façonnera son pire cauchemars et l’y emprisonnera jusqu’à sa mort. Les témoins des suppliciés de cette drogue ne douteront plus un instant que les pires rêves peuvent tuer, une blessure dans ces cauchemars est une blessure réelle.
Transport
Le transport dans les landes prend la forme de convoi terrestre souvent organisé en caravanes.
Le transport par la guilde des Drake est moins courante dans cette régions en raison de son coût de revient plus élevé. La guilde des Drake est néanmoins présente pour le transport rapide.
Les routes terrestres sont nombreuses et bien entretenues. Les principales guildes marchandes paient un impôt destiné à l’entretien des axes principaux. Les routes traversent les Landes en très grand nombre tellement le commerce est florissant. La sécurité comme il a déjà été évoqué n’est pas absolu, les brigands sont nombreux, organisés de la taille d’une bande à celle d’une ville. Dans les Mille Royaumes beaucoup de cités considèrent le pillage comme un commerce classique.
Du côté des mers, le bateau est le moyen de transport le plus utilisé, comme sur terre, le pillage est souvent considéré comme une forme de commerce.
Impôts
Divers impôts parsèment les Mille Royaumes, les plus communs sont :
L’impôt des routes (ou des ports pour les îles). Les artisans qui ont besoin de matière première extérieure à leur cité doivent payer.
Droit de passage aux ponts ou aux villes.
Géographie
Description des régions
Régions des landes
Les Landes sont constituées de 2 plateaux de terres dites de la Grande Lande et de la Petite Lande.
La Grande Lande située au nord de Fartkeos est une vaste étendue de plus de 2450 Km de large pour 1580 de longueur. Le climat doux, idéal pour les récoltes et l’élevage du bétail ; il influence énormément le paysage des landes. D’immenses champs recouvrent les doux reliefs du paysage et côtoient les fameuses landes d’herbes hautes où paissent chevaux, bœuf et Galms. La Grande lande est la plus grande productrice de grain de Fentis et c’est la sa plus grande richesse! La végétation est réduite à des forets petites mais nombreuses. La proportion des espaces verts est surveillée pour qu’elle ne s’étende pas, néanmoins une proportion de végétation est maintenue à un niveau suffisant pour les besoins en bois et en gibier. Une raison un peu moins avouée de l’attention à la flore est que les forêts sont maintenues à un niveau suffisant pour éviter que le Vert se rebelle et qu’une marrée verte ravage à nouveau les terres libres.
La Petite Lande enserrée entre les régions de L’âme, de rouages et des cimes s’étale sur 1330 Km de largeur pour 735 de longueur. Elle profite d’un climat plus chaud et humide que sa sœur, plus boisée l’agriculture y est différente et l’élevage moins important. En effet les champs sont spécialisés dans les cultures plus gourmandes en eau tel que le riz et le maïs.
Régions des îles
Morcelé en plusieurs milliers d’iles, historiquement peu de royaumes ont sut maintenir un état de taille importante, la géographie disséminée des îles, la mixité raciale ainsi que le fort esprit d’indépendance des autochtones font que les Nurem sont dans un perpétuel état de changement
Royaumes
Énumérer les Mille Royaumes serait fastidieux, citons les principaux :
Dans les Landes
Numor
Numor est une des citées les plus prolifique des Grandes Landes et certainement l’une des plus peuplées. La cité fortifiée forte de 110 000 habitants règne sur les vallées fertiles du plateau d’Angeille, riche en cultures et en esclaves. La cité est riche en conflit régulier avec ses voisins, son armée est très entraînée à défendre la ville ou à affaiblir ses voisins.
Tantar
Tantar est flamboyante, impétueuse, un gamin turbulent au sein de la grande lande. La cité construite à la conjoncture de 2 grands fleuves, c’est étendue fiévreusement depuis ces 30 dernières années. La lignée de Tantar a su en peu de temps, avec risque et audace, accroître le commerce qui traverse les vallées sous son influence. Le gain de trafic a généré un bénéfice si grand que la cité a pu racheter des vallées et ainsi agrandir sa capacité de production et de population.
La citée des pics
La cité des pics située dans la Petite Lande est proche des monts d’Argor. Pics est la porte entre la surface et les voûtes. Le peuple picien a la confiance dure à gagner, par contre nul ne doute qu’ils sont fiers et courageux. Le soir, les tavernes débordent de rires et de monnaies trébuchantes gagnées lors du labeur quotidien. La proximité des voûtes apporte un flot ininterrompu de voyageurs et de convois de marchandises. Bien que prospère, la cité des pics est le symbole de la perte de bénéfices des voûtes.
Dans les îles
Orcanthe
La cité du regard porte son nom depuis 10 générations, vous diront les autochtones. Pourquoi ce nom ? L’orgueil des habitants doit y être pour quelque chose… Quoi qu’il en soit d’où que vous veniez vous serez submergé par la vision de la ville… Croyez les habitants, vous ne saurez plus où jetez le regard. Il y a quelques siècles Orcanthe faisait partie du royaume de Sorthal qui regroupait plus de 100 îles. Orcanthe pris de plus en plus d’importance dans le royaume et à l’éclatement du royaume, Orcanthe investit énormément dans sa défense. Les iles rocheuse entourant Orcanthe furent lourdement militarisées, ce qui la sauva. Les générations suivantes ont entretenues les îles de défenses et de père en fils l’illuminèrent de l’art des Mille Royaumes. Orcanthe regroupe 16 îles dites « les 16 Provinces d’épices », c’est certainement le plus grand royaume des îles. Sa taille ne la rend pas invincible, il y a tant de royaumes qu’Orcanthe a comme les autres des raisons de craindre pour sa sécurité.
Landuil
Landuil est la plus grande cité de forbans, renégats, receleurs et de femmes de joie qui ne se soit pas encore effondrée sur elle-même. La cité est un patchwork bariolé de tout ce que peut contenir Fentis. Pas un bâtiment ne se ressemble, de style et d’état aussi varié que les sous vêtements d’un prêtre du Chaos. La population est aussi diverse que l’architecture et seul l’influence des 8 Barons pirates maintient un semblant d’ordre. Les îles voisines ont tendance à dire que lorsque la ville traverse une crise, elle organise un pillage en règle dans les Pléiades Dekios. Le pillage devient une réconciliation sur l’oreiller pour le tissu social de la plus puante et la plus remuante cité des Nurem.
Joffan
Joffan une perle au sein des joyaux de Fentis.
Joffan est située au centre des Nurem. S’il y avait un royaume Numérien, elle en serait la capitale car elle en a l’audace et le pouvoir. Ces voisins l’écoutent avec la vigilance de ceux qui on une dague aiguisée qui leur chatouille la jugulaire. Il n’y a pas de gouvernement à proprement parler en ces lieux, ce qui y fait la Loi : c’est l’argent. Cet état de cause à pour effet de donner un grand pouvoir aux marchands réunit en guilde, et/ou, au plus fameux capitaines pirates. La Cité du commerce de Joffan correspond fort bien à cette idée. Sa renommé passe même la barrière des Nurem. L’histoire de Joffan est trouble et plus d’un désastre c’est déjà abattu sur elle.
Politique & influence
Organisation et pouvoirs
Une île un royaume, une ville un roi! Telle est la devise des milliens.
Toute forme de gouvernements peut se retrouver dans les Mille Royaumes. Même ceux que vous n’auriez jamais imaginé.
Diplomatie
Mille Royaumes, mille diplomaties… Même si le terme de diplomatie est déplacée en ces lieux, certains royaumes qui ont la chance de dépasser les 3 générations et sont suffisamment puissants, peuvent prétendre faire de la diplomatie. Honnêtement l’essentiel de la diplomatie Milliène se résume à un rapport de force de celui qui tient le sabre et de celui qui saigne.
L’influence des voûtes
L’influence des Voûtes est la plus faible de tout Fentis dans cette région. Le commerce peut se passer des transports par passages souterrains. Seul l’attrait de la technologie et de l’art des voûtes fait que les peuples des profondeurs ont un minimum de présence dans les Mille Royaumes.
La guerre
La guerre est le quotidien et peu de générations ont échappé à un conflit. Milliens c’est avant tout vivre sa vie comme si c’était la dernière et savoir se défendre. Une seule cause peut unir les Mille Royaumes, c’est leur indépendance. Une citée peut être détruite et ce n’est pas grave, un royaume voisin annexe une ville et soyez certains que les Milliens s’uniront pour la défendre. En cas de victoire le sort de la ville sauvée est sujet à discussion, il peut être difficile de remercier ses « Sauveurs »
La loi
Les Lois dépendent de l’endroit où vous vous trouvez. Les lois les plus rependues sont toutefois celles du bras armé et de l’or.
Guildes
Ce qui maintient l’indépendance farouche des Mille Royaumes c’est indiscutablement les guildes. Peut-être le dieu du Chaos aussi, qui sait… Quoi qu’il en soit voici les principales guildes :
Les guildes maritimes
La guilde d’écume
Principalement composée de pécheurs, cette guilde a su se développer dans le commerce et la piraterie suite aux pénuries de poissons de la dernière décennie. Leur débordement d’activité n’est pas au goût de leurs concurrentes.
Le comptoir de Nacre
Spécialisé dans le transport de marchandises, leurs vaisseaux peut se retrouver n’importe où sur les côtes, si le gain en vaut la peine. Le comptoir de nacre connait des routes de navigation qui traversent toute la mer de Lune et permet le cabotage. Elle aurait la réputation d’approchée la dangereuse haute mer. Eux seuls possèdent autant de connaissances sur les voies de navigation et leur savoir est fortement jalousé.
Les frères de la côte
Même si toutes les guildes de mer pratiquent le piratage comme hobby ou par nécessité de remplir la cale durant le voyage de retour ; seul les frères de la côte y consacrent toute leur ardeur. Les frères attaquent préférentiellement les autres royaumes du littoral, ainsi les milliens gardent leur suprématie navale et cela permet aussi de ne pas lancer une guerre avec les autres guildes. Dans la pratique, les Frères de la côte n’attaqueront pas les navires de leurs ports d’attache, après « pas vu, pas pris » comme on dit. La préférence de cible vaut seulement s’il y a suffisamment de navires des autres régions. Etre membre des frères de la côte impose un tribut et le devoir d’assistance. Bien que la guilde ne représente pas la majorité des pirates, la fougue et l’entraide de cette association alliée à leur grand nombre en ont fait une guilde incontournable.
Les frères de la côte sont dirigés depuis Landuil par les 8 Barons pirates, avec à leur Tète Ossog, un Flial à la crête taillée en pointes.
L’association d’Orcanthe
Issue à son origine de membres déserteurs des autres guildes, elle est mal considérée par ces sœurs. Le comptoir de nacre voue d’ailleurs une haine farouche à l’association dont certains de ces membres sont partis du comptoir avec des secrets forts précieux.
Agée de seulement 12 ans, l’association doit sa force aux désertions des grandes guildes et des petites qui l’ont rallié. Le protectorat de la puissante Orcanthe participe beaucoup à son développement.
Les guildes de transport terrestre
Les francs marcheurs
1e guilde de mémoire d’hommes dans les Mille Royaumes, les francs marcheurs ont une organisation très chaotique. La hiérarchie très changeante et les trous dans la caisse font des francs marcheurs une des guildes qui gagne beaucoup mais qui a les caisses les plus vides.
Les francs marcheurs sont parmi les moins chers des transporteurs, néanmoins les risques de perdre les chargements ne sont pas anodins.
Raseur de plaine
Les raseurs de plaines sont renommés pour leur rapidité. Ils ont un défaut : ils sont chers pour un transport terrestre mais il y a possibilité d’assurer les cargaisons. Ils passent par la terre contrairement à la guilde des Drakes qui sont les seuls à les concurrencer sur la rapidité. Les raseurs de plaines parviennent à concurrencer les Drakes grâce à ses relations. Les raseurs de plaines sont mieux implantés et moins chers que la guilde aux Drakes.
La guilde des Drakes
Ils sont les seuls à maitriser les puissants et rapides Drakes. Leur organisation a fait que leurs compétences sont reconnues dans tout Fentis. Ils sont rapides, d’une sureté rarement égalée, mais indéniablement les plus chers. L’organisation de la guilde attise néanmoins les rumeurs. Nul ne sait ce que sont les Drakes et comment la guilde arrive à croiser ces spécimens pour avoir des Drakes de taille et de fonction si variées. L’organisation de la guilde elle-même attise la curiosité, nul ne sait qui la dirige… On sait que les Drakes sont puissants, répartis dans tout Fentis et implacables pour garder leurs secrets.
Les escorteurs de Bémos
Les escorteurs sont une nouvelle guilde, à peine 5 ans d’existence. Largement constitué de PPU ils assurent le transit entre les différents tunnels et la surface. La guilde a fort à faire avec ses rivales qui n’aiment pas la concurrence du transport provenant de près ou de loin des voûtes. En général, le transport sur terre est moins coûteux que par les voûtes. Les PPU voyant leurs bénéfices chutés dans cette zone, ont fondé cette guilde pour pallier au transport en passant par la terre ferme. La guilde n’est pas encore très bien implantée et elle lutte encore pour garder sa place. Les attaques sur les convois sont les plus nombreux à l’heure actuelle. Désormais les convois sont regroupés et protégés durement. On croise de plus en plus souvent des Harnois de flux en escorte des caravanes.
Les guildes de mercenaires
Les Sunzia : Puissante guilde mercenaire, les Sunzia tirent leur nom d’un féroce prédateur des plaines.
Leur guilde est si importante qu’on la considère comme l’armée des Guildes. Souvent engagée par les autres guildes, les Sunzia sont estimés à plusieurs milliers de part le monde (la moitié dans les Mille Royaumes).
Les Sangs Cibles
Et oui on peut empoisonner, estropier, trancher, étouffer avec le sourire.
Les sangs cibles tirent leur nom de « Fegar la corde » un assassin légendaire qui se retira du métier actif après sa centième cible. Il avait de l’humour et un sens des affaires très aiguisé. La guilde a plus de 100 ans et elle est réputée pour son efficacité dans l’assassinat. Même si à l’origine la guilde ne dépendait pas d’un temple, désormais les affiliations sont nombreuses avec le culte de KKD et dans une certaine mesure des dieux mineurs peu moraux. Il arrive qu’il fasse de la protection, « qui de mieux qu’un assassin pour éviter des tentatives d’assassinats » telle était une des citations de Fegar la corde.
Le bras de Crystal
Principalement constitué de Kaltirs et Taurlashs, cette guilde propose des services de protection individuelle ou massive. Du riche marchand, au convoi ou même au seigneur qui désire faire la guerre… Les Kaltirs se vendent au plus offrants. Ils peuvent s’ils le désirent masser une armée de dizaines de milliers d’entre eux. Les guerres incessantes on fait grossir de décennie en décennie le nombre de Kaltirs, les communautés de rampants sont désormais nombreuses et craintes. Selon certaines rumeurs la guilde commencerai à nouer des liens avec des guildes de voleurs.
La Criminalité
La criminalité des Mille Royaumes est peut-être l’une des plus importantes de tout Fentis. Si vous êtes dans une cité paisible elle craindra ses voisins. Si vous voyagez, prévoyez une escorte ou rejoignez une caravane. Les guildes de voleurs dépassent rarement l’influence des citées ou elles exercent.
La magie
La magie est fortement tolérée, comme beaucoup de choses dans les Mille Royaumes. A chaque cité il y aura ces propres règles, surtout sur son utilisation. A Elobos, Vous pourriez tuer un passant par simple jeu d’une boule de Feu, à Feriz, seule la noblesse a le droit d’user de magie.
Les Dieux
Voici les influences des dieux dans cette région de 1 à 5 (notation seulement pour les dieux de l’âme et de l’esprit, les dieux mineurs étant plus instables, plus le chiffre est haut plus l’influence est grande)
Dieux de l’âme
Corruption : 3
Chaos : 5
Equilibre : 2
Ordre : 1
Bien : 2
Dieux du corps
Eau : 4
Air : 3
Terre : 2
Feu : 3
Dieux de l’esprit
Les Principaux dieux mineurs sont :
Indijocan : Dieu de l’aventure
Solavia : Déesse du commerce et du vol
Tutea : Déesse du repos
Hituira : Dieu de la mer
Tehei : Dieu des pirates
Vatira : Déesse du massacre
Temanava : Dieu des arts
Rareau : Déesse des vices
Vainui : Déesse des protecteurs
Onati : Dieu des plaines
La vie en détails
Le passé des Mille Royaumes
Raconter le passé des Mille Royaumes c’est comme le présent, à n’y rien comprendre. Malgré tout, certains évènements se distinguent.
214 : La ruée du doute
Création des Mille Royaumes suite à l’éclatement des anciens empires de Milandir, Garconthe, Eandas, Silasse et Boadir.
275 : L’association des îles
Les vestiges des anciens royaumes tentent de se relever. Les fragiles reliquats de royaumes se font la guerre à nouveau. Affaiblis, ils se font disloquer à jamais par les autres citées qui chérissent leur nouvelle indépendance.
529 : La faille
Il y eu une déchirure entre le monde des rêves et Fentis, une horde de démons se répandent dans les grandes landes et tentent d’en prendre le contrôle, Défénor à la tête des Landes l’invasion est repoussée et la faille scellée dans le Cairn de Tuanthil.
781 : Les tempêtes élémentaires
Les voutes élémentaires de l’eau et de la terre volées provoquent une instabilité des énergies élémentaires. Les prêtres et mages élémentaires furent alarmés de l’instabilité des voûtes, les souverains qui écoutèrent leurs cris d’alarme purent limiter les effets destructeurs de ce qui allait arriver. 4 vagues d’énergies frappèrent Fentis avec plus ou moins d’intensité. Des raz de marrée, des tornades, des tremblements de terre et des éruptions volcaniques.
942 : Les pestes de braises
3 Années de peste dans les Mille Royaumes. Les foyers se déclarèrent dans plusieurs citées simultanément et les soins des temples parvenaient à peine à limiter sa progression.
945 : L’invasion des rampants
Les Mille Royaumes affaiblis par des années de peste encore en pleine expansion eurent fort à faire pour repousser l’invasion des Kaltirs et des Taurlash. La guerre dura plus de vingt ans et les Rampants furent repoussés de justesse par l’alliance des royaumes. Les Rampants gagnèrent de nombreuses terres dans le conflit.
1055 : La Chute de Sorthal
La chute du royaume des 100 îles survint après le meurtre du souverain et de sa famille par un cousin envieux du roi. Felehal, le fameux cousin tenta de prendre le contrôle du royaume. Le meurtre du roi, les guerres de pouvoirs, la fragilité du royaume déclenchèrent une guerre civile et ce fut l’éclatement du royaume de Sorthal.
1201 : Guerres des frères
Le climat politique à cette époque était le pire qu’ait jamais traversé les Mille Royaumes. On ne pouvait faire un jour de marche sans être sur une terre en guerre. Il fallu plus de 60 ans a certaines régions pour retrouver leur calme.
1503 : La mort D’écume
Le royaume de Nurem est disloqué et devient les Iles des Nurem qui rejoignent les Mille Royaumes. Sarldonsar à la tête d’une armée de morts et de créatures de cauchemars sont enfermés dans une île à Joffan par magie. Les morts bâtiront le mausolée des morts pour se cacher aux yeux des vivants. Les morts à Joffan doivent être donnés au roi des morts sinon ils se lèveront et tueront leurs proches.
1620 : Le massacre des dieux
Le conflit avait débuté entre Vatira et Omoa dieux des connaissances. Les fidèles de Vatira menèrent une vaste opération pour détruire les temples de la connaissance afin d’honorer leur déesse du massacre. L’origine du conflit serait la découverte des origines mortelles de Vatira. Omoa fut détruit et la guère se généralisa, de nombreux dieux de l’esprit moururent.
1632 : La guilde des Drakes est crée à Joffan
Les Drakes à peine connus, étaient une race instable et peu répandue. La guilde en seulement quelques années réussie à stabiliser les Drakes et à réaliser les premières opérations commerciales avec eux. Les autres guildes inquiétées par cette concurrence firent une guerre sans merci à la guilde qui survécue et prospéra. On ne sait plus qui était les fondateurs mais il n’avait pas que des dons magiques, leur stratégie était hors pair.
1786 : L’invasion de la reine des songes
Shinadea venait d’une zone reculée des Nurem où elle fut reconnue comme une mystique. Elle conquit les peuples de jours en jour, comme subjugué. La guerre éclata mais ne dura pas plus d’une semaine. Tous ses suivants se réveillèrent, comme sortis d’un long sommeil, Shinadea avait disparu, nul ne sait comment, nul ne sait où.
La Faune
Le Galm
Le Galm animal très répandu dans la région tire les chariots sur de longues distances avec endurance. Colérique quand il est affamé, le Galm est obéissant envers le maître qui l’a vu naître. Sa viande et son cuir sont appréciés et très répandus. Ses défenses sont coupées à l’âge adulte et façonnées par des artisans. Eviter de vous retrouver en face d’une charge de Galm.
L’ornevag
Créature échappée des terres de cauchemars où d’un sorcier fou. L’ornevag fait de terribles ravages sur les troupeaux de Galms dont il raffole. Créature stupide et solitaire, elle peut atteindre plus de 4 mètres de long. Nul n’a réussi à les domestiquer
Les errants
Ils sont les pauvres malheureux qui on été confrontés à de l’énergie magique non maîtrisée, des failles de flux. Ils étaient humains, sélène ou autres et sont devenus des parias. Ils rejettent la nature et les vivants, ils détruisent les premiers et consomment les seconds.
Pontod
Placide herbivore et friand d’arbres de contokan, il est apprécié pour sa chair raffinée. Sa chasse est difficile car il se défend instinctivement en tapant des sabots contre le sol. La déflagration peu renverser les hommes l’entourant et il les piétinera une fois au sol.
Coutumes
Landes
Les 3 Chasses
Lors d’un différent, les opposants doivent réaliser 3 jours de chasse avec un gibier précis par journée. A l’issue des 3 jours, le repas de cette chasse clôt la présentation du vainqueur. Le vaincu sera toujours reconnu comme étant inférieur à celui qui a gagné. Perdre deux fois la cérémonie des trois chasses rend le vaincu esclave du gagnant.
Esprit de la lande
Avant tout voyage les Laudiens font des offrandes aux fées, pour que la route soit bonne, la végétation apaisée. Des babioles bariolées ou des aliments au goût prononcés sont généralement offerts. Soit dans des autels en bordure de ville ou a la croisée de chemins et bosquets féeriques.
« Hé l’gars du Vert ! N’oublie po les ptit museaux du bosquet, les caler en rogne c’té pire que tracer l’chemin avec un boiteux d’canassons qu’al a gueule d’bois ! »
Solavia
Avant toutes négociations les locaux qui veulent s’attirer les faveurs de leur déesse font une petite prière en portant une pièce en équilibre entre 2 phalanges. Solavia est une déesse de l’esprit du commerce et du vol, communément priée dans les Mille Royaumes.
« Solavia que mon cuivre passe pour or et la palabre pour du miel. »
Iles
Le partage du Rhum
Partager le rhum dans une même coupe est une preuve d’amitié, du sang dans le rhum de fraternité, de fer dans la coupe de haine.
« Tu en as dans le Froc Sashina, tu m’as bien sauvé la couenne.
Toi aussi Sozva partageons le rhum
du fer dans la coupe mais que…
Chienne, c’est toi que je visé dans la mêlée pas cette raclure. »
1er sur le pont
C’est le droit du capitaine, tout contrevenant s’expose à des risques.
Dernier sur le pont
Le dernier doit briquer seul le navire (selon la taille du navire le nombre de volontaires désignés peut augmenter)
Légendes
Le siphon hurlant par la barde sélène Oranne Fileconte
Il y a non loin de l’ile au pendu un navire conçut par Rouages. Une merveille du petit peuple, il fend aussi bien les flots qu’il se cache en son sein. Envahi par les esprits de la cour des ténèbres, il se serait rebellé jadis contre ses maîtres. Les sorciers orgueilleux qui avaient asservi des êtres fées pour faire marcher leurs machines terrifiantes n’auraient même pas le droit de mourir. Si sur le pont du bateau mes amis vous entendez un hurlement assourdi par l’écume, prenez garde car le siphon arrive. Dans la minute qui suit, le hurlement des sorciers retentis et le bateau est aspiré par le fond. Ceux qui ne meurent pas sur le coup viennent grossir le rang des supplicié du siphon hurlant.
… allez quoi une ptite pièce…
(Variantes : c’est une arme de l’ennemi * (remplacer le * par la nation ennemi local))
Le hodan par le calfat humain Tutea
Le hodan est un ancien mousse, il paraît que c’était un bon gars mais les marins du bord lui faisaient vivre un enfer, 8 appontages de suite et les marins l’enfermaient dans la cale. Denier parti il devait sans cesse briquer le pont, il aurait passé 6 mois sans poser un pied à terre !
A la dernière blague, il est mort d’épuisement à moitié bouffé par les mouettes. Les marins on eut tellement honte qu’ils ont chacun donné l’intégralité du dernier butin pour lui offrir une tombe digne d’un capitaine de légende. Mais le hodan ne peut plus rester à terre, il ne connaît plus que la mer. Il arrive qu’il embarque sur le vaisseau, et se sera le marin le plus serviable que vous connaissiez. Au prochain appontage s’il est le dernier le vaisseau sera maudit. Je te le dit dans les yeux, à ma dernière traversée il y avait le Hodan à bord et avant de revenir au port on la fait passer par dessus bord !
Les spores d’Ulan par le Flial Eochaid
La pire saloperie sur les mers, croit moi ptit gars. Les spores d’Ulan pire que de la vérole de putain. Y a bien 10 navires qu’on eu les cales retapissé par les matelots, une vrai dégueulasserie ! Ça commence tout doux comme une brise, t’est juste un peu grogui. Après c’est la tempête tu’te contrôle pu, t’va diect où il y a l’plus de monde et tes poumons explosent en libérant les spores aussi surement que t’est encore puceau mon con. Le plus drôle c’est qu’le raffio est déjà trop loin en mer, et vla qu’une coquille de noix apparaît. A bord un vieux, sec comme un raisin accoquiné avec un batard de 2 fois la taille d’un homme. Le miracle est la i’t propose le remède en échange de ce qu’ta dans la cale. Ukrik le Bleu qui s’fait appeler à cause de ses doigts et de ses tempes bleu comme le cul de la mer. Y’en a qu’on pas voulu payer, sont pas rentrés p’tit… l’est malin Ukrik, un salaud de malin !
La Horde par la guildienne des Francs marcheurs Vaitea
C’est pas normal une bande comme ça, je ne peux même pas me soulager en étant raciste. Ils sont de race aussi diverses que les maladies d’un marins partant du port. Il fait nuit et dans la seconde qui suit ta garde se retourne contre toi ou elle se fait étriper. Il ne tue pas plus que nécessaire et te laisse juste de quoi rentrer à la prochaine cité et reprendre une petite cargaison. Hoard c’est fait avoir trois fois.
L’Ombre Caldienne par l’humain Tissac fendbuche
Dans la cité de Calde faut se méfier de son ombre plus que tout. Gedac mon comparse de chasse en est ptet crevé ! Il avait insulté un gars qui l’avait bousculé dans la rue ! D’un coup l’étranger y s’était retourné et regardait Gedac, ni une ni deux il a commencé à se sentir observer. Au bout de 3 jours il était presque fou. La, je ne sais même pas ce qu’il et devenu, sa fait une semaine que je n’ai pas de ses nouvelles. I’ disait que son ombre l’observait et que lui il bougeait pas et qu’elle oui !
La caravane du charme par l’humain Tinitan
Dans les prairies de la grande lande, ahhh les gars j’ai connu l’amour, la liesse et la volupté. J’errais depuis une semaine entre 2 cités pour vendre mes futs d’Alego de Tantar. Comme je vous dis, je tombe sur une caravane de 20 chariots conduit et rempli par les plus belles femmes de tous les empires. Je ne vous dis pas ce que j’ai vécu durant cette semaine, j’y ai perdu ma cargaison et mes économies mais je veux les retrouver et les suivre !
Euh… Tinitan t’es sur que tu t’es pas fait rouler par un mages des rêves ou t’essaies que je te paie une choppe ?
L’anktill
Il y a un siècle de cela, une caravane passait par les Grandes Landes. Elle décida de faire halte pour la nuit, le chef Boktor réparti les taches entre ses hommes et vérifia le chargement fait à Gaer Ludd de la région Soxiennaise d’Ulynn Gerrig.
Société
Dans cette partie, différents points de la société sont décrits brièvement afin de rendre compte de la mentalité et de la façon de vivre dans le pays.
Rumeurs
_ La guilde du bras de Crystal projetterait une invasion de Fentis. Nerlan Gohan aurait soumis la trinité rampante (associations des races des Kaltirs, Taurlashs et Yollshannes) pour arriver à ces fins.µ
_ La bière de l’Ecope viendrait directement des mines des PPU, ils auraient un accès direct dans sa cave.
_ Sarldonsar emprisonné dans le mausolée des morts préparerait sa fuite, il jetterait tous les morts de Fentis sur les vivants.
_ Les rois se soumettraient tous à une mystérieuse alliance des guildes, s’ils ne se soumettent pas ils seraient tués.
_ Les fées de Diliha ne seraient en faite qu’une bande d’étudiants en magie qui font des farces dans le quartier.
_ Le bandit Motunua serait un fidèle du dieu Indijocuan, il serait grand prêtre là-bas et il profiterait de son poste pour commettre ces délits.
_ Dans les quartiers pauvres, il y a un fou qui se fait appeler Gourdin en bois, ce taré vole aux pauvres et redonne aux riches…
_ Landuil a perdu 2 de ces Barons, de nombreux capitaines veulent les titres et une razzia devrait être lancée sur Orcanthe en vue d’élire les 2 plus braves capitaines aux titres de Barons.
_ Dans les Landes on craint une invasion jamais égalée de Seunqual car les attaques se seraient multipliées de façons inquiétantes. Les Voûtes laisseraient-elles volontairement passer ces êtres abjects, la lie du monde des profondeurs?
_ Locan, le royaume des sables devrait lancer une attaque sans précédent sur les Nurem. Joffan aurait encore dépassé les bornes par leurs pillages et un noble de haute naissance serait mort. Les plus imaginatif parlent que la cour de ténèbres aurait été « payée » pour détruire Joffan.

