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	<title>Fentis, Univers de Jeu De Rôle</title>
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	<description>Fentis est un univers de Jeu De Rôle qui grandit et qui aura son propre système de jeu !</description>
	<lastBuildDate>Fri, 17 Feb 2012 22:56:54 +0000</lastBuildDate>
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		<title>Présentation</title>
		<link>http://www.fentis.com/presentation</link>
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		<pubDate>Fri, 17 Feb 2012 22:54:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kristobald</dc:creator>
				<category><![CDATA[Le Jeu]]></category>

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		<description><![CDATA[Présentation de Fentis<br />
A l’apogée de son histoire Fentis était un monde de type médiéval où apparaissait les premières inventions techno-magiques. Les diverses races dominaient la nature à leur convenance et avec plus ou moins de respect. Elles repoussaient les frontières de la science et de la magie. C’était loin d’être un monde en paix, les dieux se sont affrontés de tout temps, pourquoi pas les mortels !<br />
Les sages s’accordaient à dire que l’on vivait le début d’une ère ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Présentation de Fentis</strong></p>
<p>A l’apogée de son histoire Fentis était un monde de type médiéval où apparaissait les premières inventions techno-magiques. Les diverses races dominaient la nature à leur convenance et avec plus ou moins de respect. Elles repoussaient les frontières de la science et de la magie. C’était loin d’être un monde en paix, les dieux se sont affrontés de tout temps, pourquoi pas les mortels !</p>
<p>Les sages s’accordaient à dire que l’on vivait le début d’une ère nouvelle. Ils avaient raison. Mais ce n’était pas celle qu’ils s’attendaient à vivre… Une époque de progrès sans précédent pensaient-ils&#8230;</p>
<p>Nul n’aurait pu anticiper les conséquences qu’allaient entrainer le retour des continents perdus. A l’issu d’une terrible tragédie qui avaient entrainé « l’ère de l’oubli », quatre des cinq continent de Fentis avaient disparu durant des siècles. Entrainant l’épuisement inexorable des forces de la nature. Les continents sont soudainement revenus et même si l’histoire ne dit pas encore comment, cela à entrainer un regain d’énergie incommensurable. La nature, les dragons, leurs enfants Onarch et Onirèmes ; tous ont pris de plein fouet la vitalité revenue de Fentis. Cette nouvelle ère sera connue comme celle de « la déferlante d’écorce ».</p>
<p>Durant des mois, les forces de la nature seront ivres de puissance et d’exaltation. Une mer végétale recouvrira les terres qui lui avaient été ôtées jadis, parfois plus rapide qu’un homme en pleine course. Les Dragons et leurs enfants redeviendront les seigneurs incontestables de la nature. Les mortels, pour sauver une partie de leurs terres, devront soit pactiser avec eux ou s’y opposer !</p>
<p>Lors de la réunification, les énergies en jeu ont créé de nombreuses failles entre le monde matériel et le flux. Le dieu corrupteur a alors saisi l’opportunité de répandre une fraction de ses sombres pouvoirs qui vont désormais envahir tout Fentis. Ce seront les 3 fléaux du corrupteur connus sous les noms de Bestialité, Imprégnation et Nécrose. Il est aisé d’imaginer que la déferlante d’écorce a été induite d’une telle frénésie sous l’influence du dieu corrupteur.</p>
<p><strong>En bref</strong><br />
Fentis : Nom de l’univers de jeu</p>
<p><strong>Les 5 continents :</strong><br />
Eranes : Continent décrit à l’heure actuelle sur le site<br />
Dorgia : Monde morcelé lors de l’exil, de nombreuses terres flottent au dessus des mers.<br />
Nirfar : Monde morcelé lors de l’exil et projeté non loin des terres de cauchemars. Malgré son retour, Nirfar n’est accessible que par les Titans. Formidables locomotives se déplaçant dans le flux ou à travers les nuées sombres qui cernent encore le continent.<br />
Sanfur : Un continent recouvert de glaces éternelles.<br />
Jallnitt : Jallnit n’a en fait jamais disparu de Fentis. Suite à l’ère de l’oubli, elle a porté le nom « des terres dévastées ». Nul n’en revenait jusqu&#8217;à la déferlante d’écorce. Le continent sera colonisé massivement par les Drakes.</p>
<p><strong>Les dieux</strong><br />
Tous les dieux ont émergé d’un unique esprit qui c’est scindé pour survivre.<br />
Dans un premier temps ce fut les dieux de l’âme, Bien, corruption, Ordre et Chaos. L’équilibre dernière entité de l’âme naquit de l’affrontement des autres dieux. Pour apaiser leurs affrontements, ils chargèrent 4 nouvelles entités de construire Fentis, ce fut l’arrivée des dieux du corps : Eau, Feu, Terre et Air.<br />
Les dieux de l’esprit arrivèrent bien plus tard, ils sont le reflet des peuples et sont nés parmi eux.</p>
<p>Les divinités créatrices dites de l’âme, sont les suivantes<br />
Bien: Elqualiefan<br />
Ordre: Lexia<br />
Equilibre: L’Androgyne<br />
Chaos: L’Incertain<br />
Corruption: Kal Kel Dal</p>
<p>Les divinités élémentaires dites du corps, sont les suivantes<br />
Eau: Flien<br />
Air: Shaen<br />
Feu: Garadak<br />
Terre: Rioren</p>
<p>Dieux de l’esprit :<br />
Les dieux de l’esprit sont le reflet des attentes des races ou des peuples, trop nombreux pour être décrit ici.</p>
<p><strong>Flux :</strong><br />
Le flux c’est la matrice d’où a été extrait Fentis. C’est le monde des rêves, des cauchemars, de la magie brute.</p>
<p><strong>Le rapport à la mort</strong><br />
Les habitants de Fentis ont un lien particulier avec le flux. En effet quiconque meurt sur Fentis, renait dans le flux et vice versa. Chaque vie influence l’Ame et donc la future renaissance. De vie en vie, les souvenirs sont perdus sauf pour les rares mémoristes qui piochent à loisir dans les connaissances de leurs anciennes vies.</p>
<p><strong>Les 3 fléaux :</strong><br />
Bestialité : C’est le reflet de la nature vengeresse, de la rage aveugle.<br />
Imprégnation : C’est la contamination par le flux, la magie devient une obsession destructrice<br />
Nécrose : C’est la fascination destructrice pour la technologie, le corps finit par rejeté sa chair pour s’imposer la greffe de métal.</p>
<p><strong>Dragon</strong><br />
Les dragons :<br />
Les dragons ne sont pas des créatures matérielles a proprement parlé, mais des entités élémentaires pures. Ces créatures agglutinent de la matière autour d’eux pour se construire un corps. Ce sont des créatures d’essence neutre qui règnent sur les esprits de la nature nommée les enfants du dragon.</p>
<p><strong>Les Enfants du dragon</strong><br />
Onarchs : Ils représentent la nature créatrice.<br />
Onirèmes : Ils représentent la nature destructrice.</p>
<p><strong>La magie</strong><br />
Le fonctionnement de la magie est totalement lié aux principes d’âme de corps et d’esprit.<br />
- La magie de l’âme agira sur tout ce qui est spirituel comme les illusions ou le contrôle de l’esprit. Ils seront les Sélénites.<br />
- La magie du corps, elle agira sur tout ce qui est matériel, allant des soins au contrôle des éléments. Ils seront séparés en :<br />
o Elémentalistes qui sont des mages élémentaires<br />
o Maitre d’armes qui sont des combattants d’exception qui imprègnent leur art de puissance élémentaire.<br />
- La magie de l’esprit qui se divisera en 2 voies :<br />
o la magie des Steamers qui contrôle les complexes mécanismes qu’ils créent<br />
o Les mémoristes qui ont accès aux capacités et aux souvenirs de leurs anciennes vies.</p>
<p>Une quinzaine de races jouables, réparties en 6 affinités culturelles</p>
<p>Une histoire qui va se développer en 9 époques (en grossissant le trait de l’antiquité au space opera).</p>
<p>L’histoire présenté sur le site actuellment correspond à la 2e période.</p>
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		<title>La création &#8211; Génèse</title>
		<link>http://www.fentis.com/la-creation-genese</link>
		<comments>http://www.fentis.com/la-creation-genese#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 26 Jan 2012 13:14:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kristobald</dc:creator>
				<category><![CDATA[Univers]]></category>

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		<description><![CDATA[Un humble conteur peut-il tisser de ses mots l’histoire du monde ? Exercice difficile pour celui qui ne veut pas déformer la trame de l’histoire. Quoi qu’il en soit, soyons hardi et commençons par expliquer le pourquoi et le comment. <br />
<br />
<br />
Le pourquoi<br />
Toute personne imprégnée de Fentis a déjà son opinion sur le sujet, d&#8217;autant influencé par les temples qu’il côtoie. Pour celui dont le voile se lève, il serait complexe de se faire une opinion qui ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Un humble conteur peut-il tisser de ses mots l’histoire du monde ? Exercice difficile pour celui qui ne veut pas déformer la trame de l’histoire. Quoi qu’il en soit, soyons hardi et commençons par expliquer le pourquoi et le comment.<em> </em></p>
<p><em><br />
</em></p>
<p><strong>Le pourquoi</strong><br />
Toute personne imprégnée de Fentis a déjà son opinion sur le sujet, d&#8217;autant influencé par les temples qu’il côtoie. Pour celui dont le voile se lève, il serait complexe de se faire une opinion qui n’est pas déformée par la passion des croyants des différents cultes. Même s’il faut le reconnaître l’essentiel du message est le même en ce qui concerne les dieux de l’âme et du corps. Pour ceux de l’esprit la contradiction est aussi grande que la fougue des croyants.<em> </em> <em> </em> <em> </em> <em><br />
</em><br />
<em> </em></p>
<p><strong>Le comment</strong><br />
Il est simple car la plus grande base de ce travail sera basé sur les archives de l’androgyne qui est par essence le plus neutre. Des annotations seront quand même portées car même le rôle de l’équilibre est parfois sujet à discussion.</p>
<p>Sans plus attendre le conte de la naissance, la genèse des dieux et de Fentis<em> </em> <em> </em> <em><br />
</em></p>
<p><em> </em> <em><br />
</em><strong>L’unité</strong><br />
Fentis n&#8217;existait pas encore, les dieux tels que nous les connaissons non plus. Il n&#8217;y avait que le néant. Du vide primordial émergea irrémédiablement une pensée. Même les dieux ne peuvent expliquer leur création. D’innombrables théories tentent d’expliquer ce qui créa Fentis, j’ai aussi la mienne qui n’est pas influencé par une croyance particulière, du moins j’en ai la prétention. A mon sens la première étincelle fut le Chaos, c’est peut être présomptueux de ma part de dire cela mais qu’elle autre énergie aurait put surgir du néant ?<em> </em><em> </em><em> </em><em> </em></p>
<p><em> </em> <em><br />
</em><strong>La Division</strong><br />
La nouvelle entité se développa en une infinité de sentiments et de convictions si intenses et parfois d&#8217;essences si contraires qu&#8217;elle fut proche de la folie. A deux doigts de l&#8217;irrémédiable, elle se divisa en quatre entités. De ce déchirement naquit, l’ordre, le Chaos, le Bien et le Mal. Malgré cette division douloureuse et salvatrice, les dissensions entre les quatre dieux n&#8217;étaient que plus vives. En effet les entités se trouvaient déchirées et attirées entre elles. Déchirées car elles coexistaient avec leur contraire : Bien/Mal, Ordre/Chaos et attirées car elles étaient unifiées jadis en un même esprit..</p>
<p>A nouveau au bord de l&#8217;extinction elles se divisèrent pour la dernière fois et quatre nouvelles pensées en émergèrent, deux couples d&#8217;âmes sœurs. Cette dernière déchirure ne régla pas pour autant, encore une fois les dissensions.</p>
<p>Ordre et Chaos s&#8217;évitèrent, niant l&#8217;existence l&#8217;un de l&#8217;autre. Mal et Bonté, eux, s&#8217;affrontèrent sans relâche. Le mal désirait la fin de tout et cette fin devait commencer par ses frères et en priorité par la déité créatrice du bien, son éternel contraire. Les âmes-sœurs, elles, vivaient en harmonie.</p>
<p>La dernière entité, l’androgyne naquit de toutes les énergies dégagées, contraires ou proches. Elle était la dernière déité créatrice, elle se présenta sous le nom de l&#8217;Androgyne. Il ressentit leurs désirs et leurs proposa de créer un monde: FENTIS. Ce serait les âmes-sœur sous le nom d’élémentaires qui le forgeraient. Chacun représenterait une énergie distincte qui en fusionnant formerait de la matière, un monde. Ils représenteraient chacun un élément matériel qui serait l&#8217;eau, la terre, le feu et l&#8217;air. Ainsi furent créés les dieux élémentaires, leurs pouvoirs se retrouveraient dans toute matière, l&#8217;essence des dieux créateurs, elle, en toutes créatures pensantes.</p>
<p>Les dieux avaient besoin de se reconnaître en quelque chose. Comment rester soi-même si l’on ne retrouve pas, dans quoi ou qui que ce soit, une partie de ce que l&#8217;on est. On s&#8217;oublie et peut-être meurt-on?</p>
<p><em> </em> <em><br />
</em><strong>La Création de Fentis</strong><br />
Pour forger Fentis, les âmes fusionnèrent leurs pensées pour façonner le monde des rêves où les dieux créateurs purent insuffler l’essence de vie aux créatures nouvellement nées. Le dieu corrupteur refusa violemment, il ne voulait pas de monde, Fentis signifiait vivre et ça il ne le voulait pas! Le monde aux cinq lunes fut néanmoins créé, sans son énergie, et fut durant un long moment un monde sans violence, sans mal.</p>
<p>Pour forger le monde physique, les élémentaires fusionnèrent leurs corps et le monde Fentis fut alors une réalité. Ils permirent à un peuple de résider en Fentis et ouvrirent pour eux les portes du monde des rêves. Ce peuple se répandit sur Fentis, ils étaient les Sillielfs. Les élémentaires répandirent également d&#8217;autres formes de vie moins évoluées mais néanmoins faisant partie intégrante de Fentis, ainsi se rependirent les bêtes sauvages sur notre monde. Pour peupler et diversifier Fentis ils ouvrirent après des siècles les portes des terres des rêves. Ainsi arrivèrent bien d&#8217;autres races et créatures. Désormais les races seraient autonomes pour donner l&#8217;étincelle d&#8217;incertitude et de chaos, ils seraient libres de penser et de choix, se serait eux qui, par leurs actes, décideraient de l&#8217;avenir et de l&#8217;évolution de Fentis.</p>
<p>Toutes ces créatures provenaient du monde des rêves, toutes étaient pacifiques car le Mal ne fit pas partie de la création originelle.</p>
<p>Tout ceci ne fit qu&#8217;attiser la haine du Corrupteur, lui qui abhorrait sa vie ainsi que celle des autres: comment pouvait-il tolérer tout ceci? Si ces frères créèrent sans lui, il saurait détruire sans eux. Pour arriver à ses fins il décida de participer au développement de ce monde. L&#8217;Androgyne ne put, au nom de l&#8217;équilibre, qu&#8217;accepter. L&#8217;équilibre devait être rétabli.</p>
<p><em> </em> <em><br />
</em><strong>Le véritable équilibre</strong><br />
Malgré tout, Kal Kel Dal ne pouvait s&#8217;insinuer en Fentis, ce monde étant exempt de mal. Pour établir son pouvoir il ne lui suffirait que d&#8217;un point unique, une once de mal pour ouvrir les portes de sa haine et la voir déferler sur le monde. Pour ce faire il déclencha le premier péché de la création. Usianar, de la mère cité sillielve, fut le premier pion du Corrupteur, il attisa du fil de sa haine le cœur du pur Usianar, il murmura à son esprit haine, convoitise, jalousie, violence et bien d&#8217;autres vices. Usianar fut le premier à rompre le souffle de l&#8217;un de ces frères qui était le plus admiré de la communauté. De cela il fut jaloux, de la première arme matérialisée par une pensée de haine pur il perça le cœur de son rival</p>
<p>A ce moment le monde fut comme figé, tous surent que Fentis ne serait plus un havre de paix. Ils ressentirent tous la haine et le plaisir de tuer du Maudit. Leur première nuit jadis peuplée de doux rêves, fut balayée par des vagues de cauchemars et de terreur. Ce fut la première fois qu&#8217;ils ressentirent de la haine, bien que celle-ci fut dirigée vers celui qui commit l&#8217;outrage. Le chaudron de création fut souillé à jamais. Des terres des rêves germa, maléfique, les terres de cauchemars. Il est réducteur désormais de nommer le monde intangible, le monde des rêves. Le Flux est une notion qui est apparue de cela quelques siècles d’un collège de Sages. Le terme me semble juste pour nommer ce monde qui a pris l’énergie magique pour corps.</p>
<p>Je pense que le Corrupteur assura sa prise sur notre monde à l’aide de l’Androgyne. De toute évidence il n&#8217;aurait jamais pu installer les germes de son pouvoir sans avoir un point d’accroche sur Fentis.<br />
Mes recherches dans divers grimoires sillielfs dont je ne connaissais même pas l&#8217;existence auparavant, ou d&#8217;orateurs du Mal me mirent sur la voix. Mon idée est la suivante, Kal Kel Dal ne pouvait agir directement ou indirectement sur Fentis, ce qui déchira pour la première fois le cœur d&#8217;un homme, ne put être fait que par l&#8217;entremise de l&#8217;Androgyne, notre malheur est donc le fruit de la balance, qui dans son désir d&#8217;équilibre permit au Corrupteur de s&#8217;insinuer dans nos cœurs. Après tout quoi que l’on en pense, l’équilibre fut ainsi sauvegarder et même d’essence si contraire Elqualiefan a retrouvé son sombre reflet.</p>
<p><em> </em> <em><br />
</em><strong>La première guerre</strong><br />
La guerre, ce n’était désormais plus de douces créatures qui traversaient les portes mais le flot incessant de serviteurs du mal. Ainsi débuta la première guerre, ainsi finit l&#8217;ère du rêve…<br />
Beaucoup périrent cette nuit du conflit, que ce soit par les coups de l&#8217;ennemi ou l&#8217;esprit déchiqueté dans leur sommeil. Le combat perdura durant des décennies. Fentis auraient pu être balayée sous le flot incessant des terres de cauchemars. Grâce à la bravoure et aux sacrifices de nombreux combattants de tous horizons, ils purent enfin refermer les portes des rêves. La trêve pour refermer les portes donnant sur le Flux ne dura pas, il faut si peu de générations pour que l’oubli s’installe. Et oui, le combat n&#8217;était pas fini, les guerres se succédèrent et pas seulement du Mal contre le Bien, mais aussi Chaos contre la Loi, Sillielfs contre dragon de purulence, frère contre frère. Cela dura des siècles et le monde tel que nous le connaissons fut façonné durant cette période trouble. Au fil du temps des drames et de la bravoure, les forces s&#8217;équilibrèrent, les haines s’apaisèrent, mais elles sommeillent encore et on peut en sentir les prémisses.</p>
<p>Note personnelle : Il est intéressant de simplifier la création des dieux à ces quelques mots , «nous sommes nés de la folie»</p>
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		<title>Calendrier et célébrations</title>
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		<pubDate>Thu, 26 Jan 2012 11:53:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kristobald</dc:creator>
				<category><![CDATA[Univers]]></category>

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		<description><![CDATA[<br />
<br />
<br />
Le calendrier de Fentis fut généralisé à tous les peuples il y a de nombreux siècles. De si loin, que les érudits ont perdu toutes traces de mesure temporelle plus anciennes. Le dieu de l’ordre avait alors inventé et imposé un calendrier lors d’un évènement majeur de Fentis, la révélation de la présence des dieux aux mortels. Cet état de fait à une certaine logique, l’ordre aime organiser et ses frères éternels lui ont laissé le champ ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>
<div>
<div id="content">
<p>Le calendrier de Fentis fut généralisé à tous les peuples il y a de nombreux siècles. De si loin, que les érudits ont perdu toutes traces de mesure temporelle plus anciennes. Le dieu de l’ordre avait alors inventé et imposé un calendrier lors d’un évènement majeur de Fentis, la révélation de la présence des dieux aux mortels. Cet état de fait à une certaine logique, l’ordre aime organiser et ses frères éternels lui ont laissé le champ libre. L’Incertain qui est le dieu du chaos, à ce moment s’en moquer et c’est tu. Néanmoins par la suite l’Incertain fit ce qu’il savait le mieux faire, il chamboula de façon aléatoire le calendrier d’années en années, si bien que les jours du chaos ne sont jamais  comptabilisés lorsqu’ils surviennent. Le calendrier se fige lorsque la lune de l’incertain est au firnaments, pour reprendre son cour lorsqu’Etral disparait.</p>
<p>Fentis est baigné par le rythme des saisons qui sont au nombre de quatre et sont fortement liée aux dieux élémentaires. Une saison est découpée en trois mois de 27 jours et un jour décomposé en 24 heures. La symbolique imprègne le calendrier, car si chaque saison est dédié à un dieu élémentaire, chaque mois de la saison est dédié à l’un de ses frères. Au début de chaque mois, au milieu du deuxième et à la fin du troisième seront fêtées les élémentaires. Les paragraphes ci-dessous donnent le détail de ces évènements.<br />
<em><br />
</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h1>Description des saisons et jours saint élémentaires</h1>
<h2>Hiver saison de l’eau</h2>
<h3>Vanadir</h3>
<p>Ce premier mois de l’hiver symbolise l’arrivée de la saison froide. Vanadir est marqué par une forte accentuation des précipitations ainsi que par de nombreux orages. Lorsque le temps est plus clément, les nuages lèchent le sol et s’attardent au fond des vallées. Vanadir est la saison des brouillards.<br />
<em><br />
</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h4>Premier jour saint : Terre</h4>
<p><strong>Palial 1 Vanadir :</strong><br />
Premier jour de l’Eau est aussi le premier jour saint de l’année. Lors des cérémonies le peuple traversera la ville plongée dans un brouillard dense. Les fêtards danseront et joueront sans véritablement se voir, donnant à la fête une atmosphère de mystère éthéré. Une partie des prières sont aussi consacrée à Rioren car c’est le jour ou l’eau rejoint la terre.<br />
<em><br />
</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Aldenor</h3>
<p>C’est le mois le plus froid de l’année, celui ou un bon feu pour se réchauffer et le plus grand trésor. Durant Aldenor de nombreux cour d’eau, de lac et de rivière gèle. Dans les régions les plus froides de nombreuses routes et cols de montagnes peuvent même devenir impraticable jusqu’à l’automne.<br />
<em><br />
</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h4>Second jours saint : Feu</h4>
<p><strong>Telent 14 Aldenor :</strong><br />
Lors de cette deuxième journée sainte, Garadak est également priée. Le peuple  allumera des flambeaux et parcourra la ville en de long cortége. Les pélerins iront jusqu’a une étendu d’eau et briseront la glace d’un lac pour les bains de purification.  Les baigneurs se réchaufferont ensuite auprès de feu de joie embrassant le ciel et le froid. Le peuple commémore ainsi l’eau et le feu, les âmes sœur que sont Garadak et Flien.<br />
<em><br />
</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Estrion</h3>
<p>Estrion marque les premier signes de redoux, la végétation percera timidement la neige avant la fin du mois. Les pluies gonfleront les cours d’eau et les nappes phréatiques. Il n’est pas rare que certains mois d’Estrion apporte leurs lots de glissements de terrains et d’inondations.<br />
<em><br />
</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h4>Troisième jour saint : Air</h4>
<p><strong>Enos 27 Estrion : </strong><br />
Lors du dernier jour saint de l’hiver, il sera fêté la fin du froid et ses dernières grandes chutes de neiges amenées par le vent. Shaen sera aussi prié lors de ses célébrations. Ce jour marque le retour au voyage et à la prospérité. Les célébrations consisteront en un grand banquet où seront partagés les surplus de reserves entreposé pour l’hiver. Les enfants joueront avec des cerfs-volants confectionner durant les jours les plus froids pour cette occasion.<br />
<em><br />
</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Printemps saison de l’air</h2>
<h3>Meken</h3>
<p>Le mois de Meken c’est l’arrivée de la saison de l’air et du mois de l’eau. La végétation assoupie jusqu’alors explose dans une symphonie de couleurs et d’odeurs. Certaines régions de Fentis sont réputé pour l’eclosions combiné de plusieurs plantes qui provoquerait selon certains des hallucinations et pour les autres un mirroir sur le Flux.<br />
<em><br />
</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h4>Premier jour saint : Eau</h4>
<p><strong>Palial 1 Meken :</strong><br />
Les cérémonies qui auront lieu se dérouleront obligatoirement au plein air (ou dans des cavernes venteuses pour les races soutéraine), il est de coutume qu’il y ait de grand buffets et des fêtes mêlant jeux d’adresse et de persévérance. L’influence de ces fêtes est certaine, c’est le mois de la pluie et la saison de l’air qui en sont les causes ; Shaen et Flien seront fêter pour cela.<br />
<em><br />
</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Sartari</h3>
<p>Lors de sartari l’essentiel des plantations sera mis en terre en vue des récoltes d’été, c’est un mois de labeur mais aussi celui de la nature rayonnante. La végétation regorge de vie, les Onirèmes se mêlent aux autres peuples, c’est le mois ou le royaume d’écorce vie le plus intensément.<br />
<em><br />
</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h4>Second jours saint : Terre</h4>
<p><strong>Telent 14 Sartari :</strong><br />
Lors de la deuxième journée sainte consacrée à Shaen durant le mois venteux Sartari, le peuple célébrera le vent lié à la terre, celui permet de respirer et de faire croître la végétation. Il est de coutumes en dehors des cortéges de croyants de participer à des purifications rituelles avec des encens aussi varié que les peuples de Fentis.<br />
<em><br />
</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Othio</h3>
<p>Les vents chauds d’Othio porteront les semences tardives de la végétation. La chute des fleurs de Rijal qui se retrouvent sur tout Fentis dans diverses variétés est l’evénement majeur qui marquera Othio et la saison du printemps. La température qui monte laisse présager l’arrivé de l’été et la vitalité encore forte du printemps qui jailli avant l’arrivée de l’été.<br />
<em><br />
</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h4>Troisième jour saint : Feu</h4>
<p><strong>Enos 27 Othio :</strong><br />
Lors du dernier jour saint de la saison, il sera célébré en plus de Shaen son frère Garadak. La chute des fleurs carmin marqueront la fin du printemps et le début de la fête de la fertilité. Selon les peuples ces réjouissances seront teinté de pudibonderie ou d’une sexualité ouvertement débridé.<br />
<em><br />
</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Eté saison du feu</h2>
<h3>Nanda</h3>
<p>L’air durant le mois de Nanda sera sec et avec une monté de chaleur qui marquera le début de l’été et du labeur des paysans. Dans les régions qui ont eu peu de précipitation, le sol balayé par les vents chaud pourra provoquer de redoutable tempête de sable ou de poussière selon les régions. Nanda est aussi connu pour ces tornades qui peuvent tout ravager sur leur passage. Les vents chauds de Nanda sera indispensable pour certaines cultures ou le vent chaud et sec de ce mois marquera la récolte.<br />
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<h4>Premier jour saint : Air</h4>
<p><strong>Palial 1 Nanda :</strong><br />
Le premier jour saint symbolise l’arrivée de la saison chaude ainsi que le mois venteux Nanda, des cérémonies auront lieu où les festoyeurs jetteront au vent des braises et enflammeront des feux de joie. L’air du printemps cède la place au souffle chaud de Garadak tandis que les derniers pétales de Rijal tombent au sol. Des enfants jouent avec des cerfs-volants tandis que les adultes fête le début des moissons précoces.<br />
Le point d’orgue de la première fête de l’été sera une tradition née il y a des siècles. Des flamme symbole de Garadak seront plaçé dans des lampions de papier. Les lampions s’envoleront dans un balais de lumière la nuit.<br />
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<h3>Ystul</h3>
<p>Ystul marque un fort accroissement de l’hydrométrie qui amplifie la sensation de chaleur de la saison du feu. Lors des étés plus intenses, le mois d’Ystull peut être le plus pénible à traverser tellment il peut être étouffant. De violent orages ou d’importantes mousson peuvent aussi s’abatre selon les régions de Fentis, ces phénomènes dépendront de la virulence de la chaleur et de l’hydrométrie. C’est un moins qui est important pour certaines cultures qui ont encore besoin d’eau avant la fin de l’été.<br />
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<h4>Second jours saint : Eau</h4>
<p><strong>Telent 14 Ystul :</strong><br />
Lors de la deuxième journée sainte consacrée au mois pluvieux Ystul, les festoyeurs  lanceront de l’eau à tout vent et procèderont aux bains purificateurs. Ystul fêtera le début des moissons humide avec le début de la récolte du Filure, une plante qui germe et vie  une seule nuit lorsque l’hydrométrie est parfaite.<br />
<em><br />
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<h3>Orfage</h3>
<p>Le mois le plus chaud de l’année sera lors d’Orfage ou l’essentiel des cultures céréalières parviendront à maturité. C’est un mois intense pour les paysans et pour tous ceux dont les professions gravitent autour des métiers de la terre. Orfage c’est aussi le mois des incendies qui ravagent, mais qui paradoxalement fertilise la terre comme dans ce proverbe bien connu de Fentis « De la destruction nait la créations ».<br />
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<h4>Troisième jour saint : Terre</h4>
<p><strong>Enos 27 Orfage :</strong><br />
Lors du dernier jour de l’été, la fin des récoltes sera fêté. Consacré à Garadak et à son frére Rioren ce sera l’une des fêtes les plus importantes de l’année. Les banquets les plus gargantuesques seront de mise, la fête s’invitera à tous les coins de rues, ce sera l’allégorie de l’opulence ! Le jour, les jeux s’enchaîneront pour porter à la gloire les plus vaillants et les plus habiles. La gloire de ses jeux perdurera pour ces héros populaires durant toute l’année, rayonnant aussi sur leur quartier ou leurs villages. A la nuit tombée de nombreux feu de joies seront allumé, que les plus vaillants défieront en les frôlant ou en marchant sur leurs braises ardentes.<br />
<em><br />
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<h2>Automne saison de la terre</h2>
<h3>Krombanali</h3>
<p>krombanali c’est le repos de la terre, la préparation à l’hiver. La terre se ressource, le feu va se dompter, l’eau revenir gonfler le lit des rivières et le vent souffler pour apaiser la brulure de l’été. Tandis que le monde reprend son souffle, les peuples vont mettre à profit ce qu’ils ont produit durant l’été. Avant que l’hiver ne surviennent, l’Automne promet de douce journée teinté de l’ocre des feuilles tombante.<br />
<em><br />
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<h4>Premier jour saint : Feu</h4>
<p><strong>Palial 1 Krombalani :</strong><br />
Le premier jour saint symbolise l’arrivée de la saison du repos. Les cérémonies qui auront lieu seront fastueuses sans être ostentatoire. Il est de coutume qu’il y ait de grand buffets et des fêtes mêlant théatres, poésie et joutes verbales. Lors de certaine fêtes, des terres seront brûlées pour qu’elles deviennent plus fertiles en vue des prochaines cultures.<br />
<em><br />
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<h3>Bradols</h3>
<p>L’air de Bradols apportera les prémices du froid qui envahira Fentis dans les prochains mois. Le vent soufflera emportant les feuilles mortes et les vestiges de l’été. Ce n’est pas pour autant une période propice à la contemplation, si les cultures s’apaisent, l’artisanat bat son plein.<br />
<em><br />
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<h4>Second jours saint : Air</h4>
<p><strong>Telent 14 Bradols :</strong><br />
La deuxième journée sainte consacrée à Shaen, durant le mois venteux Bradols, il sera célébré le vent lié à la terre, celui qui apaise et la prépare la nature au sommeil.<br />
Les célébrations seront parmi les plus calmes de l’année, non par désintérêt, mais Bradols se prête plus à la contemplation que les autres fêtes. Les rites varient selon les peuples, toutefois dans de nombreuses cultures, de longues marches dans la nature sont des coutumes fidèlement suivit.<br />
<em><br />
</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Ugora</h3>
<p>Le dernier mois de l’année sera consacré aux cultures tardives, celles avant que le grand froid recouvrent Fentis. Le commerce se prépare dans beaucoup de régions à entrer en hibernation, en effet beaucoup de routes dans les régions les plus froides de Fentis seront bloqué par la neige et la glace. Ugora est le mois ou le monde aux cinq lunes retient son souffle en vue de l’hiver.<br />
<em><br />
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<h4>Troisième jour saint : Eau</h4>
<p><strong>Enos 27 Ugora :</strong><br />
Lors du dernier jour saint les peuples fêteront la fin de l’année et les grandes pluies dispersées par Flien lors du mois d‘Ugora. Durant l’apogée de ces fêtes, il y aura les traditionnels bains de boue purificateurs pour les moins frileux et les banquets pour les plus gourmands. C’est une fête tournée vers les chants, les contes et les vœux de prospérité pour l’année à venir. Ceux qui ont périt durant l’année seront évoqué, leurs souvenirs et possessions partagés.</p>
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		<title>Les Sélènes</title>
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		<pubDate>Thu, 26 Jan 2012 11:46:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kristobald</dc:creator>
				<category><![CDATA[Les Races]]></category>

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		<description><![CDATA[<br />
Nous les gardiens du voile, geôlier des forces ténébreuses qui veulent le traverser. Nous ne sommes ni hautains ni méprisants, mais notre devoir est sacré et nous n’avons que faire de l’opinion d’autrui. Nous avons un destin, un point c’est tout. Ce qui nous caractérise peut être le plus, c’est le lien inconscient et inné avec nos anciennes vies. Cette empathie sur les vies de notre âme modèle notre façon d’être. Nous grandissons si vite, l’enfance n’est qu’un tourbillon ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="content">
<p>Nous les gardiens du voile, geôlier des forces ténébreuses qui veulent le traverser. Nous ne sommes ni hautains ni méprisants, mais notre devoir est sacré et nous n’avons que faire de l’opinion d’autrui. Nous avons un destin, un point c’est tout. Ce qui nous caractérise peut être le plus, c’est le lien inconscient et inné avec nos anciennes vies. Cette empathie sur les vies de notre âme modèle notre façon d’être. Nous grandissons si vite, l’enfance n’est qu’un tourbillon d’émotions, avivé par des amitiés et des haines retrouvées. Il est toujours surprenant lorsque l’on voit pour la première fois quelqu’un, de se sentir d’instinct de profondes affinités ou de franches répulsions. Nos rapports sociaux sont fortement imprégnés par cette empathie. Pour le monde qui nous entoure nous passons souvent pour des êtres aux émotions vives et bornées.<strong> </strong><br />
<em><br />
</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h1>Description générale</h1>
<p><strong>Gouvernement :</strong> Monarchie non héréditaire. <strong><br />
Capitale</strong> : Liandrell<strong><br />
Langue</strong> : Lexial, Sélène<strong><br />
Population</strong> :<br />
<strong>Talents</strong> : Occultisme, harmonie au flux<br />
<strong>Description physique</strong><strong><br />
</strong>Les Sélènes sont nés de la volonté de Shaen, leur nature est donc liée à l’air. Ils font en moyenne 1m85, mâles comme femelles, pour une quarantaine de kilos. Elancés, ils ne sont pas rachitiques pour autant, leur faible masse corporelle s’explique par leur nature éthérée.</p>
<p>Leur peau est d’un violet léger et leur visage est agrémenté d’une bouche et d’un nez discret. Leurs yeux sont en amandes, sans pupilles, d’un blanc nacré. Les Sélènes ont de fin cheveux tirant vers des teintes bleues, vertes ou blanches. En dehors de cela ils ne possèdent aucune pilosité.<br />
<em><br />
</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h1>Organisation</h1>
<h2>Organisation politique<strong><br />
</strong></h2>
<p><strong> </strong>Le monarque Sélène est généralement une figure autoritaire forte, qui est traditionnellement reconnu pour sa poigne et sa sagesse. Le monarque est élu à valeur égale sur son mérite au cours du dernier siècle de sa vie et sur celui de sa vie immatérielle (voir les chapitres sur l’âge et la mort). Les érudits de différentes races reconnaissent que le flux regorge de vie et que les morts dans les mondes matériels renaissent dans le flux. Ce qui différencie les Sélènes des autres races et que la politique du flux et celle du monde matériels sont étroitement liée. Dans le monde des rêves, le monarque est élu selon le même procédé que sur Fentis. Les 2 monarques agissent donc de concert pour maintenir le voile.</p>
<p>Deux  monarques sont ainsi élus, le monarque des 5 lunes sur Fentis et le monarque des songes dans le flux.<br />
Le monarque des 5 lunes règne sur les cours Séléniques. Les cours ont chacune un duc qui prête allégeance au Roi des 5 lunes :</p>
<p><strong>Le monarque actuel est :</strong> <strong>Oshian Elliandast</strong> qui trône dans le royaume de Selvanahé Héril.<strong> </strong></p>
<p><strong>Les  cours et leurs ducs sont</strong><br />
Daïnam :          <strong>Duc Uoh’helig</strong><br />
Malipur :          <strong>Duc Sanlyan Soltish</strong><br />
Liallanden :     <strong>Duc Luanna Enéanne</strong><br />
Sinda Shado : <strong>Duc Trellinne Huelle</strong><br />
<em><br />
</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Le roi est entouré du concile suivant<strong><br />
</strong></h3>
<p><strong> Le Lliorndar</strong> « Le conquérant des marches » Conseiller de guerre<strong><br />
Le Lilluthan</strong> « le sage aux mille vies » Haut conseiller, traditionnellement un mémoriste qui à accès à l’expérience de ses vies antérieures.<strong><br />
Le Tuolltaj</strong> Archonte du dieu Julnothuan <strong><br />
Le Jiot’huap</strong> « le sage des foules » qui est un ermite sensible à la voix du peuple<strong><br />
Le Tinhuan</strong> « Le messager des songes » Il est la voix du monarque des songes.<br />
<strong> </strong><br />
<em><br />
</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Organisation militaires</h2>
<p>L’armée est sous les ordres du Conquérant des marches qui a son homologue dans le flux.<br />
Les Sélènes ont une armée importante, entrainée et aveuglément loyal. Ce peuple montre une prédisposition naturelle à la magie, au combat et à la discipline.</p>
<p>Les actions de l’armée Sélène sont souvent mystérieuses, n’oublions pas que pour eux leur mission est au cœur de leur vie et que leur combat se déroule sur Fentis comme dans le flux. Les interactions entre les 2 côtés du voile étant loin d’être anodines, leurs actions sont parfois incomprises. En effet si une brèche menace de déchirer le voile entre le flux et Fentis, que cette terre soit dans leurs royaumes ou en dehors, ils feront tout pour la résorber, même si la diplomatie et les actions de finesse échouent.<br />
<em><br />
</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h1>Société</h1>
<p>Dans cette partie, différents points de la société sont décrits brièvement afin de rendre compte de la mentalité et de la façon de vivre chez les Sélènes.<br />
<em><br />
</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>La guerre</h2>
<p><strong> </strong>Les Sélènes ne se résolvent à la guerre qu’en dernier recours, préférant la raison et la diplomatie. Malgré leur armée reconnue comme importante, ils n’ont pas de visées expansionnistes. Par contre leurs terres sont  farouchement protégées.</p>
<p>En cas de conflit ils préfèreront utiliser des méthodes moins coûteuses en vie, telles une guerre économique ou des assassinats si cela s’avère nécessaire. En dernier recours, ils feront la guerre proprement dite, et elle sera implacable. Arteg D’Emir un roi humain d’il y a quelques générations avait écrit à leur sujet « Comment vaincre un ennemi qui ne craint la mort, qui vous combat sans le plaisir du sang. Implacables, ils avancent fauchant les corps et le soir des combats ils prient d’avantage nos morts que les leurs. Par les dieux je reconnais avoir peur de mourir par la main d »un ennemi qui ne me hais pas ! »</p>
<p>La surveillance du voile est la principale source de conflit chez les sélènes. De tous les conflits, celle entourant les portes de Bénékian est un enjeu vital pour les sélènes et fait l’objet d’une attention permanente. Cet ancien dispositif crée par l’Archonte d’Elqualiefan avait pour but de rapprocher les peuples, c’était un réseau qui, passant par le flux, permettait de voyager quasi instantanément dans tout Fentis. A la chute de Bénékian certaines de ces portes furent perverties et devinrent des portes de cauchemars, directement connectées aux terres du même nom.<br />
Ces portes ne furent pas placées au hasard, leur but était aussi de sceller plus durablement les portes des rêves qui jadis permirent de peupler Fentis, ces mêmes portes que les Sillielfs scellèrent pour que le monde aux cinq lunes ne soit pas réabsorbé par le flux.</p>
<p>Les sélènes ne s’intéressent pas qu’aux portes de Bénékian, qui sont des failles connues, mais aussi à toutes celles qui peuvent surgir n’ importe où dans Fentis. Si par exemple une armée de ténèbres se masse à un endroit du voile, de l’autre coté de celui-ci des évènements peuvent se produire : augmentation de la violence, créatures qui passent le voile et sèment la terreur etc. Si les ténèbres sont de part et d’autre du voile, ils pourraient créer un des terrifiants ponts de ténèbres.<br />
<em><br />
</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>La loi</h2>
<p><strong> </strong>Les lois sont strictes et procédurières mais un comité d’éthique peut intervenir lors de certains procès ou les circonstances atténuantes sont fortes. Certaines lois peuvent paraître obscures pour les autres peuples car beaucoup de lois se rapportent à l’harmonie entre l’individu, le monde et les autres. De part leur combat contre les forces obscures, les lois les plus dures concernent ces crimes, tel que nécromancie, invocation démoniaque, sacrifices, rituel des ombres etc.…</p>
<p>Leur nature particulière fait que des lois sur la longévité sont précises et dures. Elles sont  sévèrement appliquées par la garde rouge qui est le corps d’élite des sélènes.<br />
<em><br />
</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Criminalité</h2>
<p><strong> </strong>La criminalité est faible, en revanche les crimes sont de caractère plus extrême. Dans ce domaine, les sélènes connaissent rarement les nuances de gris. Quand l’esprit d’un sélènes flanche il peut passer de la plus grande vertu à la plus grande décadence et être d’une violence infinie. La maîtrise qu’ils s’imposent est semblable à un barrage et parfois ce barrage rompt… Toute la population sélènes n’est pas exempt de péché et ce peuples comme d’autres a son lot de divergences et de brebis galeuses.<br />
<em><br />
</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>La famille</h2>
<p>La famille n’est pas au cœur de la vie Sélénite, l’âge adulte étant très précoce. Ce qui remplace le cœur familial sera à égale mesure les parents au sens large et les amis. Les Sélènes sont très sociaux malgré tout et la plupart auront leur Hal-far, leur cercle de vie. C’est ce cercle qui regroupera les personnes qui comptent pour eux et qui leur apportent stabilité et réconfort. Les sélènes voyageurs pourront retrouver cet équilibre en formant un nouvel Hal-far.<br />
<em><br />
</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>L’âge</h2>
<p>Les sélènes ont naturellement une vie très courte, à peine une quarantaine d’année, pourtant ils sont réputé pour avoir une longévité que leur envient de nombreux peuples. Ce qui explique leur longévité, c’est le lien complexe qu’ils ont avec le Voile qui sépare l’immatériel du matériel. En effet, ils ont la rare capacité de pouvoir repousser les frontières de la mort et de transcender leur espérance de vie si courte. Leur croissance parait anormalement rapide, un Sélène devenant adulte  en 5 ans seulement. Leur nature éthérée explique leur croissance phénoménale et le lien instinctif à leurs anciennes vies explique lui, leur apprentissage excessivement rapide. Durant leur croissance, les Sélènes sont imprévisibles, sensibles et à fleur de peau.<br />
<em><br />
</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Mariage</h2>
<p><strong> </strong>Les Sélènes croient intimement aux âmes sœur, ces âmes qui les suivent de vie en vie. Hélas tous n’ont pas la chance de retrouver leur double au hasard de leurs nouvelles incarnations. Le Mariage est réservé à ces couples qui défient les barrières de la mort.  Pour les autres le concubinage est totalement accepté. Le concubin est le compagnon d’une vie.<br />
<em><br />
</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>La mort</h2>
<p><strong> </strong>La mort n’est pas vue comme une fatalité car les Sélènes on un lien instinctif avec leur identité de vie en vie. Beaucoup repoussent leur mort dans des limites raisonnables statuées par le conseil rouge. Le conseil rouge est sous l’autorité directe des ducs qui ont aussi pour fonction de contrôler les prolongements de vie de leurs semblables.</p>
<p>Les Sélènes ont plusieurs moyens de repousser leur mort. Par la méditation et avec l’aide d’un prêtre de Julnothuan ils peuvent la prolonger en moyenne 2 fois, arrivant jusqu’à environ 120 ans. Au delà des risques sur la psyché du Sélène surviennent. En effet à chaque prolongement un pont entre l’enveloppe corporelle et le monde des rêves doit être fait. Pour chaque tentative il existe un risque exponentiel d’attirer les créatures de cauchemar, avide de ces âmes. Pour prolonger sa vie il faut être considéré comme un bon citoyen, au delà de deux prolongements il faut avoir une raison importante, comme par exemple des fonctions vitales dans la société Sélènes.<br />
Il existe d’autre moyen de prolonger la vie mais cela en dehors du contrôle de Julnothuan. La magie noire est un de ces moyens, souiller son âme en est toujours le prix.<br />
Une autre méthode est aussi une vocation exigeante, celles de devenir un chevalier d’Os. Equipé d’une arme en partie constituée d’os sélène ces «  chevaliers d’Os » combattent les forces d’Ombre. Selon la puissance de la créature, l’arme transférera de l’énergie de vie à son porteur, accroissant ainsi sa longévité. Ces Chevaliers d’os sont bien vus par les sélènes car ils purifient le monde dans et en dehors des terres Sélènes. Leur arme doit être fabriquée et consacrée par un prêtre de Julnothuan.<br />
D’une façon globale il est de tradition d’ajouter un nom pour chaque prolongement de vie.</p>
<p>Les rituels funéraires quant à eux sont simples, une cérémonie sera faite par un prêtre et le corps sera abandonné à la nature et aux créatures sauvages, pour que le Sélène revienne à la terre. Il n’y a que dans des cas particulier ou ils seront incinérés, par exemple s’il y a trop de morts ou s’il y à des cas d’épidémies.<br />
<em><br />
</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Le sexe</h2>
<p>L’égalité des sexes est totale, et la fidélité est de mise seulement pour les couples mariés.<br />
Les femmes ont généralement 3 grossesses de 4 mois. L’Empathie sélènes et le lien avec leurs passé fait qu’ils ont une liberté sexuelle rarement égalée dans Fentis et pas toujours comprise.</p>
<p>Au fil des siècles de nombreux métis on vu le jour devenant par le fait beaucoup mieux intégré que dans le reste du monde. Ces Sélanes ne sont pas considéré comme une ethnie à part entière car le métissage est récessif et se dilue rapidement dans les nouvelles générations.<br />
<em><br />
</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>L’ambition</h2>
<p>Elle est de s’intégrer au mieux dans la société et d’être utile à son peuple.<br />
De façon plus égoïste l’ambition est de s’élever de vie en vie dans la hiérarchie Sélène.<br />
<em><br />
</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Artisanat et commerce</h2>
<p>L’artisanat sélène est reconnu dans les domaines de la guerre et de l’art. Les sélènes excellent dans le travail fin du métal, par exemple leurs rapières sont unanimement reconnues comme étant les plus mortellement précise. Leurs armures sont le reflet de leurs attentes guerrières, légères et offrant une protection raisonnable, l’ajout de bois dense est souvent préféré au métal.<br />
L’orfèvrerie, également reconnue, est souvent d’influence martiale. Elle recèle une finesse seulement égalée par les PPU (Marbrènes, Inans, Anins). L’orfèvrerie Sélènes est donc prisée mais les exportations sont nettement inférieures que celles des PPU</p>
<p>Au delà de l’artisanat, les sélènes exportent beaucoup de produits liés à l’agriculture ou à la cueillette de plantes<strong>.</strong><br />
<em><br />
</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Mode</h2>
<p>La mode est aux vêtements amples et légers. Les sélènes aiment tout particulièrement les couleurs soutenues mais assorties avec raffinement, généralement une couleur vive accompagné par un camaïeu pastel. Les matériaux qu’ils aiment porter sont le lin et la soie. Les sélènes aiment tout particulièrement ajouter à leurs vêtures de petites touches naturelles comme des boutons en bois rare ou en nacre.<br />
<em><br />
</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Cuisine</h2>
<p><strong> </strong>La nourriture des sélènes et très peu relevée et légère. D’aucun diront qu’ils aiment picorer de la nourriture insipide. Pour ceux dont le palais est fin, ils trouveront beaucoup de saveurs subtilement entremêlées dans ces plats, principalement constitués de légumes et de volailles. Les alcools produits sont principalement du cidre ou de l’hydromel. Les productions d’alcool fort sélènes sont anecdotiques.<br />
<em><br />
</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Médecine</h2>
<p>La médecine est à la charge des prêtres élémentaires, présents principalement dans les moyennes et grandes agglomérations. Si les prêtres ne suffisent pas les forestiers se substitue à eux par leurs connaissances des plantes. Les sélènes sont plus sujet aux troubles psychologiques que physiologiques. La médication des sélènes est donc beaucoup plus axée sur les soins des troubles mentaux. Physiquement, de part leur nature proche de l’air, ils sont plus sujet à des troubles de l’élément terre comme des affections des os ou de la peau.<br />
<em><br />
</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Habitat</h2>
<p>Bien que les duchés soient éloignés géographiquement les uns des autres, des tendances se dégagent. De nombreux détails font qu’immanquablement l’architecture sélénique se différencie des autres. Bien entendu, selon les duchés, ces tendances auront des variantes. Ce qui caractérise avant tout l’architecture est la propension de tout bâtiment à avoir un aspect défensif. Ici les maisons seront juchées sur des Lontar, des arbres centenaires, là le village sera ceint d’une muraille, ailleurs les maisons pourront barricader portes et fenêtres rapidement. N’allez pas croire pour autant que cette architecture soit froide et excessivement martiale. L’architecture Sélène et courbe et élancé, de nombreux bâtiments sont d’ailleurs sculpté et les parcs, fontaines et statue abondent.<br />
<em><br />
</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>La magie</h2>
<p>Les sélènes ont un rapport privilégié avec les arts occultes. Leur rapport avec le flux explique cette perméabilité aux énergies magiques. Ils la voient, la sentent, il est aisément compréhensible que cette faculté alliée a leur nature en fasse des magiciens élémentaires de premier ordres Les magiciens de l’âme sont toutefois bien représentés, la nature de leur combat explique cette situation.<br />
<em><br />
</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Les Dieux</h2>
<p>Shaen est principalement représenté. Julnothuan vient en second.</p>
<p><strong>Julnothuan </strong>Dieu du voile<br />
C’est le dieu du voile, celui qui est le gardien de la frontière entre le monde élémentaire et le monde des rêves. Sa puissance est intimement liée à l’équilibre des énergies élémentaires et des énergies de l’Ame. La foi des croyants permet à ce dieu central dans la vie des Sélènes de compenser les perturbations des énergies. Une image communément utilisée dans le culte est celle d’un équilibriste entre 2 mondes, le fil sur lequel il marche variant selon l’intensité du culte qui lui est réservé.</p>
<p><strong>Julnodieth</strong> Dieu de la perversion du voile<br />
Est-ce un dieu à part entière ou une personnalité émergente de Julnothuan ? Quoi qu’il en soit les croyants de ce dieu œuvrent à la destruction du voile et représentent leur dieu comme une équilibriste avec son reflet en décalage. Leur but n’est pas de détruire le monde comme le désire Kal Kel Dal mais aussi invraisemblable que cela puisse paraître, de faire disparaître le voile et voir ce qui se passera ensuite… Ce culte serait, d’après certains sages, soit née de la folie émergente de Julnothuan ou bien du processus de longévité des sélènes qui aurait fragilisé leur esprit au fil des siècles. Selon cette dernière théorie Julnothuan aurait été infecté par ses propres fidèles, et Julnodieth serait née…</p>
<p><strong>Tuholtun</strong> Dieu du courroux<br />
De la guerre éternelle est née Tuholtun. Commandeur des armée il fut mis à mal lors d’un assaut ennemi, enlevé et torturé durant 5 semaines, une semaine par général ténébreux. A l’issue de son calvaire, l’esprit de Tuholtun fut brisé et avec lui le moral des armée éternelles. Subissant des assauts d’une puissance jamais rencontrée alors, les armées éternelles perdaient régulièrement du terrain, jamais elles n’avaient subi de telles pertes.  Avec rages des hordes de sélènes chargèrent hurlant le nom de leur défunt général. Tous moururent mais leur bravoure donna l’exemple aux survivants et tous proclamèrent le nom de Tuholtun au plus fort des combats. Inconsciemment la ferveur et le désespoir rassemblèrent les fragments de l’âme du général. Tuholtun au plus fort de la bataille enflamma l’ardeur de ses anciennes troupes qui entamèrent la désormais célèbre charge des empalés.</p>
<p><strong>Feosthenne</strong> Déesse de la vie juste<br />
Feosthenne était une Jiot’huap, une sage des foules. Elle a marqué son temps à une époque où les sélènes entamaient une évolution vers un état martial totalitaire, où les sentiments devenaient une faiblesse. A cette époque les Sélènes réglaient par la violence de plus en plus de conflits, leur diplomatie devenait prévisible et terrible. Ils ne cherchaient pas pour autant à dominer le monde, ils n’étaient pas cruels, ils devenaient plutôt insensibles. La sage des foules sensible à l’anesthésie morale de son peuple n’eut de cesse de combattre ce fléau. Son combat pris plus de 2 siècles durant lesquels les Sélènes se taillèrent une triste réputation parmi certains peuples. Au fil du temps elle parvint à émouvoir les ducs des cours sélénique par la force de l’exemple. L’exemple d’une vie digne ou l’esprit peut résoudre les situations les plus complexes de façon morale. A sa mort le peuple ne voulut pas la laisser partir et elle fut vénérer assidument pour son exemple de tempérance et de gardiennes des traditions. D’une certaines façon Feosthenne fut la guérisseuse de l’âme de son peuple.<br />
<em><br />
</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Coutumes et légendes</h2>
<h3>Coutumes</h3>
<p><strong> Tioluem, la vigilance</strong><br />
Cela consiste à se renseigner sur le voile où que l’on soit. Toute activité qui pourrait mettre en péril le voile intéresse les sélènes. S’ils ne peuvent traiter le problème, ils le transmettront aux chevaliers d’Os qui parcourent sans cesse le monde.</p>
<p><strong>Ernmatuin</strong><br />
Veiller aux bonnes relations inter-espèce et étrangère. La leçon du passé qui a failli coûter l’âme au Sélènes les a poussés à une vigilance sur leurs relations sociales. Pour certains ils paraitront calculateurs, pour d’autres hyper sensibles. Cette coutume a aussi le côté pragmatique suivant : si les sélènes entretiennent de bonnes relations diplomatiques, ils auront plus de facilité à mener à bien leur mission sacrée, tout en conservant un équilibre mental.</p>
<p><strong>Le Tiem anmar, le fil des vies</strong><br />
Au moins une fois par mois le sélène doit entrer en méditation, cela lui permet de cumuler le savoir de ses anciennes vies et d’en conserver le fil. Ainsi le sélène en apprendra de plus en plus sur son histoire et cela maintiendra son intégrité mentale. Ce rituel permet au passé d’être connu tout en ne se mélangeant pas au présent.<br />
<em><br />
</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Légende</h3>
<p><strong> Le chaudron de Fentis</strong><br />
Les sélènes ont une légende ancienne et curieuse : Au cœur des voûtes élémentaires, où se rejoignent les éléments fondateurs, se trouverait une salle, où, sur une table sans âge, reposerait les continents et les océans. Il faudrait pour entrer dans ce lieu être le détenteur des 9 pouvoirs du corps et de l’esprit, Fentis pourrait alors être modelée aussi facilement qu’un enfant façonne la glaise pour jouer. C’est en plein cœur du voile que cette salle existerait, là ou les dieux se réunirent pour créer Fentis.</p>
<p><strong>Le Seigneur Aveugle</strong></p>
<p>Après avoir trahi son peuple, un seigneur d’Opale (Malipur) se vit retirer et remplacer les yeux par des opales. Devenu aveugle, il s’enfuit dans la forêt. Depuis, certaines nuits, une créature fantomatique rôdant dans les bois effraye les voyageurs égarés. Certains disent que l’opale empêche le seigneur aveugle d’atteindre le monde immatériel afin de reprendre le cours de son cycle de réincarnation.<br />
<em><br />
</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Ville</h2>
<p>La capitale des duchés est <strong>Liandrell</strong></p>
<p><strong>Celles des autres régions sont</strong><br />
Daïnam : <strong>Boissandril</strong><br />
Malipur :<strong> Omen la cité d’Opales</strong><br />
Liallanden :<strong> Sullanne</strong><br />
Sinda Shado : <strong>Lonjeron</strong><br />
<em><br />
</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Diplomatie</h2>
<p>Les relations diplomatiques avec les autres peuples ou royaumes sont très variables. D’une façon générale les sélènes sont très cordiaux avec ceux qui ne portent pas atteinte au voile et à l’intégrité de Fentis. Ceux qui par contre l’atteignent avec de sombres projets ou par négligence ont du souci à se faire.</p>
<p>Les sélènes sont actuellement en conflit ouvert avec la trinité rampante et de fait avec les terres d’ombres composées des royaumes de Modan, Rayuoros, Taurlash, Zartal. Ils surveillent de près la Kelbanie, le Llolthol et Solvat Drak qui sont des royaumes de sombre réputation.</p>
<p>Au niveau racial, les sélènes se méfient de certains peuples, comme les Kaltirs, Taurlashs et Seunquals qui font pour beaucoup d’entre eux, partie de la trinité rampante. De façon plus modérée, on peut compter les Yollshannes qui faisaient partie de la trinité il y a de cela à peine un an.</p>
<p>Les Sélènes ont forgé de profondes amitiés avec les Sillielfs et ceux de la haute trinité composée des Gwellon, Dellon et Urtari. Une longue amitié existe aussi avec l’Orden qui est un allié de longue date.</p>
</div>
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		<title>Les Marbrènes</title>
		<link>http://www.fentis.com/les-marbrenes</link>
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		<pubDate>Tue, 24 Jan 2012 21:54:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kristobald</dc:creator>
				<category><![CDATA[Les Races]]></category>

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		<description><![CDATA[<br />
<br />
Avant de savoir détruire apprends à créer, tu connaîtras ainsi la valeur des choses.<br />
Le labeur est notre quotidien, la tâche accomplie notre récompense.<br />
<br />
&#160;<br />
Description générale<br />
Gouvernement : PPU composé d’un membre de chaque race : Marbrènes / Anins / Inans<br />
L’actuel porte-parole des Marbrènes est  « Zegel, compagnon de la roche »<br />
Capitale : Riorta<br />
Langue : Lexial, Riortan<br />
Population : 18.4 millions<br />
Talents : Artisanats complexes, secret des fabrications.<br />
Description physique<br />
Les Marbrènes sont les enfants de la ...]]></description>
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<blockquote>
<h1>Avant de savoir détruire apprends à créer, tu connaîtras ainsi la valeur des choses.<br />
Le labeur est notre quotidien, la tâche accomplie notre récompense.</h1>
</blockquote>
<p>&nbsp;</p>
<h1>Description générale</h1>
<p><strong>Gouvernement :</strong> PPU composé d’un membre de chaque race : Marbrènes / Anins / Inans<br />
L’actuel porte-parole des Marbrènes est  « Zegel, compagnon de la roche »<br />
<strong>Capitale</strong> : Riorta<br />
<strong>Langue</strong> : Lexial, Riortan<br />
<strong>Population</strong> : 18.4 millions<br />
<strong>Talents</strong> : Artisanats complexes, secret des fabrications.<br />
<strong>Description physique</strong><strong><br />
</strong>Les Marbrènes sont les enfants de la terre, choisis par Rioren pour être les détenteurs de son pouvoir. Leurs charges les a au fil des siècles métamorphosés. Les Marbrènes ont une taille d’environ 1m30 pour 90 Kg, qui varie peu selon le sexe ( + ou – 10 % selon les individus ). Leur pilosité évolue avec l’âge. Jeune, elle est semblable aux cheveux ; avec le temps le poil se fait plus dur et plus chargé de minéraux, ce qui peut donner à <em>un vénérable</em> l’apparence d’une statue aux cheveux d’obsidienne (toutes les couleurs minérales peuvent être envisagées).<br />
Leur morphologie est anguleuse et fortement marquée par leur lien avec la terre. Leurs yeux  dépourvus de pupilles ont le reflet de la roche ou du métal. Ils peuvent donc couvrir plusieurs teintes.</p>
<p>Leur lien avec <strong>Rioren</strong> (le Dieu de la terre) les lie fortement à elle (la terre). Les marbrènes ont au fil des générations lentement mutées pour se rapprocher de leur élément. Leurs corps c’est extrêmement endurci et est devenu résistant aux énergies de la terre bien que plus sensible aux énergies de L’air. Leur santé est exemplaire sous terre mais sous le ciel de Fentis, ils perdent cet quasi invulnérabilité aux maladies. De part leur nature, ils sont naturellement proche des Silices et Obsides qui sont communément appelées : fées ou enfants du dragon. Leur environnement naturel étant souterrain, ils ont développés une excellente vision dans le noir au détriment d’une vision réduite à la surface.<br />
<em><br />
</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h1>Organisation</h1>
<h2>Organisation politique</h2>
<p><strong> </strong>Le Concile de Pierre est la colonne vertébrale de la vie des Marbrènes. C’est elle est qui contrôle la vie et la destinée des guildes (guildes qui sont au cœur de la civilisation Marbrène). Le concile est aussi le lien politique avec leurs frères des Petits Peuples Unifiés communément appelé les PPU.<br />
Le Concile est composé de 50 compagnons et 10 membres de la caste du bouclier. Les compagnons du Concile de Pierre ne sont pas élus, ce sont les plus méritants et les gardiens du savoir. Evalué en strates [qui représentent le cumul de leurs connaissances], le plus méritant d’entre eux dirige les débats sans pouvoir opposer de véto. Sa voix ne compte pas plus que les autres lors d’un vote. Son pouvoir politique est grand si grande est la confiance que le conseil a en lui. En effet, même si son vote ne compte pas plus que celui d’un autre, il peut orienter à loisir celui des votes blancs ou des absents. De part son aura de prestige son avis peut beaucoup influencer les débats.<br />
La caste du bouclier est elle représentée par les chefs de familles.<br />
<em><br />
</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Organisation militaires</h2>
<p>Au contraire de beaucoup de sociétés, les militaires n’ont pas une aura de prestige ; ils sont ceux qui ont échoué ou pire qui ont un jour perdu publiquement leur sang froid. Acte qui soumet quiconque au service commun ou à la carrière militaire.<br />
Exempt de cette inimitié, la Caste du Bouclier est composée de ceux qui dirigent cette masse hétéroclite. Les 5 familles qui autrefois avaient sacrifié leur droit à l’art pour défendre les leurs lors de l’édification des PPU. Ces 5 familles composent le système nerveux de défense ou d’attaque. Ils sont les stratèges, les guerriers d’exceptions.<br />
L’armée Marbrène n’en est pas moins terriblement efficace et elle permet pour les plus méritants de se faire une place parmi les leurs, voire se faire adopter par une famille. Ils ont quelque chose à prouver et cela les pousse vers le haut, même s’ils ne sont guère appréciés par tradition, leur rôle essentiel pour maintenir la paix leur assurent une place puissante dans la société.<br />
<em><br />
</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h1>Société</h1>
<p>Dans cette partie, différents points de la société sont décrits brièvement afin de rendre compte de la mentalité et de la façon de vivre dans le pays.<strong> </strong><br />
<em><br />
</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>La guerre</h2>
<p><strong> </strong>Les Marbrènes ne recourent à la guerre qu’en cas d’extrême nécessité, pour se défendre ou protéger leurs intérêts. Un royaume qui aurait d’importantes dettes aurait des inquiétudes légitimement fondés.<strong> </strong><br />
<em><br />
</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>La loi</h2>
<p>L’application des lois Marbrène est active et sévère. La base de la dissuasion est le cumul des peines précédentes aux nouvelles. Par exemple un Marbrène qui avait lors d’une ancienne condamnation purgé 6 jours de peine dans les mines devra lors de la nouvelle condamnation effectuer 6 jours plus la valeur de la nouvelle condamnation.<br />
<em><br />
</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Exemple de condamnation</h3>
<p><strong>Vol à la tire :</strong> 2 jours de service dans les mines<br />
<strong>Vol :</strong> 6 jours dans les mines<br />
<strong>Agression :</strong> blessure de l’agressé portée sur l’agresseur (même s’il y a risque de mort) plus 8 jours de mines après guérison, ou pendant la guérison selon la décision du jury.<br />
<strong>Racket :</strong> 9 jours dans les mines<br />
Perte de son sang froid en publique : perte du statut d’artisan : pour les non-artisans 3 jours de mines<br />
<strong>Meurtre :</strong> dédommagement financier par tous ses biens à la famille ou à la guilde puis exécution.<br />
<strong>Espionnage industrielle :</strong> Esprit sondé magiquement, exécution de l’espion et des commanditaires.<strong> </strong><br />
<em><br />
</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Criminalité</h2>
<p><strong> </strong>La criminalité est peu importante de part la sévérité des lois mais comme partout elle subsiste néanmoins de façon discrète. Les criminels endurcis sont, la plupart du temps, rallié à des guildes organisées en cellule semi-indépendante. Cette organisation permet aux gredins d’avoir le soutien de la guilde nécessaire à la survie de leur vie criminelle. L’organisation en cellule semi-indépendante permet, elle, de ne pas avoir toute la guilde mise au fer en cas d’activités découvertes par les autorités.<br />
<em><br />
</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>La famille</h2>
<p><strong> </strong>La famille est au centre de la vie Marbrène. Au sommet de ces traditions familiales s’érigent les anciens. Ils sont respectés et ils prodiguent leurs conseils aux plus jeunes qu’ils éduquent jusqu’à leurs 6 ans. Les adultes quand à eux travaillent sans relâche quelque soit leur sexe, dans leur quotidien ils sont soutenus par les anciens.<br />
Les maisons Marbrènes peuvent comporter jusqu’à 4 générations. Dans le cas d’un mariage celui qui a le rang le moins élevé doit suivre son conjoint dans sa belle famille.<strong> </strong><br />
<em><br />
</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>L’âge</h2>
<p>La vie du Marbrène tourne autour du labeur, ils ne le vivent pas comme une contrainte mais comme un accomplissement naturel. Dès son plus jeune âge le Marbrène développe son habileté naturelle par des jeux d’éveil.  De 6 à 10 ans il sera éduqué dans des classes, les ateliers manuels prenant 30% du temps. De 10 à 12 ans il suivra une formation intensive aux différents arts et ce, hors du domicile parental afin d’éviter les influences de la famille. A l’issue de ces 2 ans le Marbrène aura pratiqué sommairement tous les arts maîtrisés par les Marbrènes. A la fin de cette formation il devra présenter les différents travaux réalisés. Les pairs jugeront son parcours, ses réalisations et le placeront  en formation chez un artisan en adéquation avec ses capacités. La formation prendra de 4 à 12 ans à l’issu de laquelle il choisira le service dans une guilde ou un poste lui sera attribué, ou de se mettre à son compte. S’il n’a montré aucune affinité pour le noble labeur son destin sera placé dans le cœur de l’armée ou dans le service commun (lavandière, cantine) L’artisanat est un art pur.<br />
Leur longévité de 120 ans ne suit pas un cours régulier, en effet ils sont de nature résistantes mais rigide, dès l’âge de 60 ans leurs corps accélère une transformation lente mais inexorable vers un corps de pierre. Les légendes rapportent que certains individus pourraient grâce à la puissance de leur esprit mouvoir ce corps minéral, d’autres encore rapportent que les vieilles statues de pierre peuvent selon certains événements revenir à la vie. Certains mages de moralité douteuse trouvent que ces corps de pierre font un ingrédient de choix pour la création de golems ou de sorts élémentaires.<strong> </strong><br />
<em><br />
</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Mariage</h2>
<p><strong> </strong>Le mariage est bien vu car il tend à faire prospérer la famille. Les unions ne sont pas imposées et se font devant un prêtre de Rioren. La cérémonie est humble et se fait avec les familles des deux parties.<br />
<em><br />
</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>La mort</h2>
<p><strong> </strong>Le culte des anciens est très important, jusqu’à que le défunt tombe en poussière, phénomène arrivant environ 200 ans après sa mort, la famille doit rendre visite au corps de ce dernier régulièrement (à défaut le prier dans un temple de Rioren). L’apogée de cette tradition est la fête de la fertilité. Le premier jour saint symbolise l’arrivée de la saison du renouveau, ce jour est considéré comme le nouvel an sur Fentis. A la fin des festivités les Marbrènes se rendent devant les anciens et leur parlent, leur présentent les nouveaux membres de la famille et leurs racontent ce qui a touché leurs vies. Il arrive durant cette nuit qu’un ancien reprenne vie le temps de la parole et prodigue ses conseils.<br />
<em><br />
</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Le sexe</h2>
<p><strong> </strong>L’égalité des sexes est totale, et la fidélité est de mise.<br />
Les femmes ont jusqu’à 3 grossesses durant leur vie, les jumeaux sont la généralité des mises au monde. Les naissances uniques sont rares et portent une mauvaise aura sur la naissance. Il arrive que les triplés surviennent auquel cas il est de tradition de porter l’un d’eux à la prêtrise de Rioren.<strong> </strong><br />
<em><br />
</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>L’ambition</h2>
<p><strong> </strong>Le désir commun est de devenir Compagnons dans son art, d’avoir une grande famille et summum, devenir membre du concile de pierre.<br />
<em><br />
</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Artisanat et commerce</h2>
<p><strong> </strong>Tout ce qui peut être produit l’est dans les PPU, à plus ou moins grande échelle.<br />
Ce qui les détache le plus de leurs contemporains et leur nette avancée technologique. En effet, leurs connaissances mécaniques, hydraulique et technomagique en font des articles recherchés et souvent hors de prix. Ce qui est vendu ne pourra normalement être réparé que par un Marbrènes, et ce qui est magique est à possesseur unique. Ils produisent également des produits palliant certaines de leur faiblesse tel que des lunettes de soleil en verre fumé et poli ou des harnais de sustentation pour les vieux marbrènes qui penne a se déplacer.<strong> </strong><br />
<em><br />
</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Mode</h2>
<p><strong> </strong>La mode Marbrène est extrêmement variée et riche, contrairement à l’adage, ils ne sont pas les plus mal habillés. Par fierté envers leurs guildes ils font souvent ressortir leurs corps de métier dans leurs vêtures ou leurs bijoux.  Les tatouages sont devenus très répandus depuis l’utilisation de runes tatouées comme lien avec des accessoires technomagiques. Ces derniers prennent souvent la forme de tatouages aux formes géométriques complexes.<br />
<em><br />
</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Cuisine</h2>
<p><strong> </strong>Ils aiment la nourriture riches et aux arômes forts, voyageurs, attention aux épices…<br />
<em><br />
</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Médecine</h2>
<p><strong> </strong>La médecine est à la portée de tout le monde, les prêtres de Rioren sont très importants dans cette communauté, et il n’y a pas de meilleur soigneur. Seul les frais de composante de soin sont dans certains cas à la charge du malade.<br />
<em><br />
</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Habitat</h2>
<p><strong> </strong>L’habitat est le reflet de ceux qui l’habitent.<br />
L’habitat traditionnel est constitué de Hautes habitations aux façades sculptées d’entrelacs et de formes géométriques anguleuses. Cette mode intime aux PPU est inspirée par les traditions des peuples la composant. Lors du rapprochement avec les Inans et Anins pour fondée les PPU, l’architecture à lentement évoluée pour devenir un mélange des traditions de ces 3 Races. Les entrelacs et certains motifs moins rigide on peu à peu été introduits, donnant plus de légèreté et de fantaisie.<br />
La citée Marbrène est donc fière et profonde dans la terre. La complexe beauté des édifices est renforcée dans toutes les cités par des réseaux de poutres et de colonnes qui sont à la démesure des idées Anins, du rationalisme efficace des Inans et à la mise en œuvre sans limite des Marbrènes.<br />
La cité type se dévoile sur plusieurs niveaux aériens et d’innombrables souterrains. La tradition veut que plus haute est la distinction plus profonde est l’habitation.<strong> </strong><br />
<em><br />
</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>La magie</h2>
<p><strong> </strong>Les pratiquants de la magie sont bien vus car leur aide peut s’avérer très précieuse dans l’élaboration de travaux complexe. Tant que ces derniers œuvrent pour le bien de la communauté ils sont accueillis avec bienveillance. Ils sont rattachés aux artisans.<br />
<em><br />
</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Les Dieux</h2>
<p>Rioren est aux centres des croyances religieuses. Esliag dieux du labeur et sa femme Svena déesse de la famille viennent en second. Liste des dieux :<br />
<strong>Esliag :</strong> Dieux du Labeur<strong><br />
Svena : </strong>Déesse de la famille<strong><br />
Tholtanian: </strong>Dieux de la guerre<strong><br />
Solinnia: </strong>Déesse du négoce<strong><br />
Slotan: </strong>Dieux de la colère<br />
<em><br />
</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Coutumes et légendes</h2>
<h3>Coutumes</h3>
<p><strong> </strong>- Respect des sages et des anciens<br />
- Cultes des morts<br />
- Respect des êtres féeriques<br />
- Culte de la famille<br />
<em><br />
</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Légende</h3>
<p><strong> La légende de Goban<br />
</strong>Goban était un tailleur de pierre reconnu dont la réputation ne cessait de croitre. Ses plus fervents admirateurs lui prédisait même de devenir le plus jeune représentant au concile de pierre. Se propulsant d’échelon en échelon, il ne devint pas arrogant comme certains l’aurait pensé. Ce qui provoqua la chute de Goban fut son obsession. Bientôt il commença à se négliger, puis ses amis, sa famille jusqu’à en oublier la maladie de son jumeau. Plongé corps et âme dans son œuvre il voulu assister à  la cérémonie du sommeil puis les funérailles de son jumeaux. Il oublia… Evanna son arrière grand mère défunte de longue date ouvrit les yeux, révélant tristesse et colère. On ne vit plus jamais Goban, certains disent avoir vu l’ancêtre trouver Goban et le maudire à devenir comme la pierre qu’il aimait plus que la chairs des siens. Elle le condamna à devenir un bloc de cette roche qu’il aimait tant et qu’il se fasse tailler par le plus médiocre des artisans. Elle  lui souhaita de ressentir chaque coup de burin dans sa chair minérale, et que l’immondice résultant soit exposé a tous.<br />
De la est venu cette légende et cette croyance. Si l’on ne vénère pas les anciens et que l’on néglige ses proches, ces derniers se relèvent et jettent mille malédictions sur leurs descendances.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>A Riorta à la place des soupirs une bien triste statue dont on ne se souvient plus la provenance gît sous le mépris général. Tel est ça dernière demeure.<br />
<em><br />
</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>La perte</h2>
<p>Slotan, diplomate respecté perdit lors d’une tractation cruciale la face devant tout ses auditeurs par une habile rhétorique d’un prince Valniriens, les PPU était alors jeunes. Aegar l’orgueil mutilé, au supplice de l’arrogant sourire du jeune présomptueux et de la mine déconfite de ses paires commit l’irréparable. Alténia dans un embarra qu’elle ne connu plus alors fut au bord de la guerre avec Valnahir. Aegar mû par une folie destructrice tua le prince de ses mains tandis que la panique gagnait l’assemblée. Avant d’être maitrisé, il tua 4 membres de la délégation et 3 des siens. En réparation Altenia dut donner 1 secret d’invention aux Valniriens pour chacun de leurs morts : l’hydraulique, la vapeur, le fer qui ne rouille pas, les Harnois de flux. Les PPU dans une brave ruse donnèrent aux humains les plans d’origines jadis dessinés par les Anins, sans la touche des Inans, le savoir faire des Marbrènes et les siècles d’améliorations.<br />
<em><br />
</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Ville</h2>
<p><strong> </strong>Les Marbrènes ont bâtis de nombreuses cités dans leurs royaumes d’Altenia. Elles sont reliées par de nombreux réseaux terrestres et souterrains qui font la force et la fierté de leur puissance économique et politique. 90% des villes ou vivent les Marbrènes sont partagés avec les Inans et Anins. Les PPU ont aussi de nombreuses cités-état disséminées dans Fentis qu’ils appellent Cité-rouages. Les citées-Rouages sont la base économique des PPU dans les autres royaumes, ce sont ces citées qui permettent de vendre et entretenir la technologie des PPU dans les différents royaumes.</p>
<p><em><br />
</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Diplomatie</h2>
<p><strong> Ce qu’ils pensent de<br />
</strong><strong>Selvanahé Héril :</strong> Un peuple fier et aveugle de part la lourde charge qui leur incombe. Bonne relations<br />
<strong>Orden :</strong> historiquement aussi attaché à leurs valeurs que nous à l’artisanat. De bon payeurs, mais n’en volez jamais un lors d’une tractation, sur 10 générations ils ne vous achèteront rien !<br />
<strong>Ranash :</strong> Euh n’envoie pas des espions pour voler nos secrets mais pour nous envahir, de biens tristes voisins. Vendons leurs nos chères objets car ils en sont avides, et sans s’en rendre compte, c’est nous qui les tiendrons<br />
<strong>Nentia :</strong> Des êtres fées, à la surface la cour de lumière, en dessous la cour des ténèbres. Ils ne sont pas très clients mais leurs maitrisent du flux en font des associés de valeurs.<br />
<strong>Valnahir :</strong> Ils nous volent nos secrets comme des charognards et n’achètent rien. Ils croient nous surpasser, les imbéciles, leur médiocrité leur donnera toujours 2 siècles de retard.<br />
<strong>Querion :</strong> 40 ans à peine après le « Don », les brevets furent volés à Valnahir. Querion et Yosoter affamèrent leur peuple pour les acheter. Querion c’est racheté une conduite depuis, attendons de voir.<br />
<strong>Yosoter :</strong> Eux et Valnahir se détestent, aveugles qu’ils sont… Ils sont du même tonneau et nous les traiterons de même !</p>
</div>
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		<title>Les lunes de Fentis</title>
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		<pubDate>Tue, 24 Jan 2012 21:13:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kristobald</dc:creator>
				<category><![CDATA[Univers]]></category>

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		<description><![CDATA[<br />
Les Lunes ont toujours existé depuis la création même de Fentis. Elles sont le symbole des dieux créateurs, chacune représentant l’un d’eux.<br />
<br />
Selvanahe Fealoth ( Astre Nature ) : C’est une lune verte, le symbole d’Elqualiefan divinitée du Bien.<br />
Alinior ( Astre Argent ) : C’est la lune argent, le symbole de Lexia divinitée de l’Ordre.<br />
Rekanit Forg ( Rouge Forge ) : C’est la lune rouge, le symbole de l’Androgyne divinitée de l’Equilibre.<br />
Etral ( Mille Lunes ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="content">
<p>Les Lunes ont toujours existé depuis la création même de Fentis. Elles sont le symbole des dieux créateurs, chacune représentant l’un d’eux.</p>
<ul>
<li><strong>Selvanahe Fealoth</strong> ( Astre Nature ) : C’est une lune verte, le symbole d’<strong>Elqualiefan</strong> divinitée du Bien.</li>
<li><strong>Alinior </strong>( Astre Argent ) : C’est la lune argent, le symbole de <strong>Lexia</strong> divinitée de l’Ordre.</li>
<li><strong>Rekanit Forg</strong> ( Rouge Forge ) : C’est la lune rouge, le symbole de l’<strong>Androgyne</strong> divinitée de l’Equilibre.</li>
<li><strong>Etral </strong>( Mille Lunes ) : C’est la lune aux mille couleurs, le symbole de l’<strong>Incertain</strong> divinitée du Chaos.</li>
<li><strong>Siniesk Marum</strong> ( Mere sinistre ) : C’est la lune noire, le symbole de <strong>Kal Kel Dal</strong> divinitée de la Corruption.</li>
</ul>
<p><span id="more-5110"></span></p>
<p>Il est dit que les Lunes seraient le reflet du monde des rêves, ou encore l’enveloppe charnel même des dieux. Bien des histoires courrent à leur sujet.<br />
-  Tu vois les Lunes Ribolk sont les esprit des dieux, elles sont là pour nous rappeler leur présence. Elles sont le symbole de nos vies, la loyauté envers la tribu, le bien de tes actions, l’indépendance de nos vies, la tolérence ainsi que le mal en tout homme. &laquo;&nbsp;</p>
<p>- Et les lumières c’est quoi?</p>
<p>- Les étoiles, ce sont nos ancêtres qui sont au côté des dieux, ils ne sont pas aussi grands et majestueux que les créateurs, mais ils avaient assez de valeur pour que les dieux les reconnaissent et les autorisent à siéger auprès d’eux. Ils leur permettent de briller pour qu’ils nous servent d’exemple.</p>
<p>- Et moi je brillerai, Père ?</p>
<p>- De mille feux Ribolk, de mille feux…</p>
<p><em>Paroles d’un père de la tribu d’Ignolf, à son fils…</em></p>
</div>
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		</item>
		<item>
		<title>Tristemer</title>
		<link>http://www.fentis.com/tristemer</link>
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		<pubDate>Tue, 24 Jan 2012 21:00:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kristobald</dc:creator>
				<category><![CDATA[Univers]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.fentis.com/?p=5106</guid>
		<description><![CDATA[Morbleu et sang d’écume que c’est bon de rentrer à la maison !<br />
Trois voies d’eau, le beaupré est resté planté dans leur mature et y’a plus de rats à bord que de filles de joie un jour de fête. Bordel, que j’aime cette ville de raclures, elle est salle et vielle comme mes dessous mais que les dieux m’en soient témoins, elle est confortable, HA !<br />
Je vais te parler de la ville gamin et tu la connaîtras aussi bien qu’un fond ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Morbleu et sang d’écume que c’est bon de rentrer à la maison !</p>
<p>Trois voies d’eau, le beaupré est resté planté dans leur mature et y’a plus de rats à bord que de filles de joie un jour de fête. Bordel, que j’aime cette ville de raclures, elle est salle et vielle comme mes dessous mais que les dieux m’en soient témoins, elle est confortable, HA !</p>
<p>Je vais te parler de la ville gamin et tu la connaîtras aussi bien qu’un fond de bouteille de rhum. Commençons par où tu vas surement crécher… Vu que tu as été minable lors de l’abordage tu ne vas pas rouler sur l’or. Oui, minable j’insiste, même quand tu t’es pris les pieds dans les cordages et que t’es resté pendu en l’air en braillant comme une pucelle ! Belle diversion certes, mais minable ! Parbleu en tout cas tu nous as divertis et je t’aime bien.</p>
<p>Pour commencer si tu pouvais zieuter la cité d’en haut tu verrais qu’elle a la forme d’une tête de requin qui sort de l’eau. <strong>Tristemer </strong>notre belle citée est au fond de la gueule et les coraux qui entourent l’île sont comme l’écume de la bête qui veut te choper les miches. L’île doit bien faire dans les vingt kilomètres de long pour 15 de haut. On a de quoi avoir un brin de culture et d’élevage, heureusement car il n’y a plus rien à chasser depuis longtemps ici…</p>
<p>Il y a d’autres coins qu’il faut connaître et je vais t’en parler brièvement. Il y tout en haut <strong>la vigie vérolée, </strong>c’est un vieux phare à moitié effondré qui devait guider les navires, du temps où l’ile était encore honorable, HA!</p>
<p><strong>Le Croc,</strong> c’est le point le plus haut de l’ile, un pic qui sort de la jungle et qui doit bien atteindre les 600 mètres de haut. C’est tendu d’y grimper mais c’est le meilleur point d’observation, crois-moi.</p>
<p><strong>La plaine du Pendu </strong>c’est le coin c’est pour les nabots et les estropiés qui cultivent et élèvent pour nous. Pourquoi? Moins on vole de nourriture et plus on vole d’or l’avorton !</p>
<p><strong>Le Puisard </strong>c’est la plus grande réserve d’eau de l’île. C’est là que vivent les charpentiers et les tanneurs, y a même un forgeron on s’embourgeoise !</p>
<p><strong>La Vigilante </strong>c’est le premier Bateau de Tardil, il l’a fait échouer sur les rochers et s’est enfui à la nage, il paraît que l’équipage voulait se mutiner. Tardil a réglé le problème, il n’y a plus d’équipage. Paraît même qu’avec la sorcière ils ont enchainé les mutins à l’épave en sacrifiant le trésor qu’ils ramenaient!</p>
<p><strong>Les coraux du couteau </strong>sont notre meilleure défense, c’est un labyrinthe que seuls les vieux loups de mer connaissent! D’un, ça te ralenti. De deux, si tu viens à marée basse c’est impossible de passer avec les haut fonds. De trois, c’est chez nous et y a que nous qui connaissons le chemin pour pas s’éventrer les miches.</p>
<p>Revenons à Tristemer, tu vas commencer à crécher dans les <strong>Venelles du pendeur </strong>qui sont dans la partie basse. Crois-moi c’est une expérience à vivre, même en pleine sécheresse les venelles arborent un échantillon de tout ce qui se fait en boue et matières à divers stade de putréfaction. La zone est éloignée de la crique mais une rivière souterraine rend spongieux la zone que les habitants s’efforcent d’appeler « chez eux »… Beaucoup de blagueurs dont je fais parti la nomment « l’éponge à catins ». Mémorise gamin, les moins rapides font partis des matières en décompositions dans le coin, dors que d’un œil !</p>
<p>Maintenant, le <strong>quartier des poches</strong>. Pourquoi ce nom ? C’est simple, on y rentre les poches pleines d’or et on en ressort avec plein de place pour les paluches. Il y a plein de tripots où gagner et surtout perdre son argent et des filles légères ou des hommes, si tu préfères. Bien sûr y a de quoi crécher, mais si tu ne te soucies que de ça c’est que t’es pas fait pour cette vie la Truite. Dans ce coin, je te conseille le tripot de Gell, il a une face de morue salée et le ventre comme une cale de galion mais il a la bonne idée de pas faire crédit au marin d’eau douce, au moins ces filles ont moins de maladies que le marais de l’autre coté de l’île. Tu devrais aimer ce rade, y a pas de cordages et pas trop de castagne. Et ouais tout le monde sait que Gell, il tape plus fort ! Quand tu ne ressembleras plus à un puceau crasseux la Truite, je t’emmènerai à la Crique à bière, il y a que de la fesse noble qui fait le service là-bas. Toute la décoration est faite à partir des rapines données par les capitaines à la sorcière qui tient la baraque, c’est une sorte de tradition. Tu sais, elle a commencé à soigner les chaudes-pisses quand la cité venait juste de naître et elle a sauvé quelque capitaines, c’est une institution la sorcière !</p>
<p>Deux axes traversent la vérole de cette ville, le reste c’est des rues pour les péquenots qui vivent là. La voie de <strong>l’Alambique</strong> commence dans le quartier des Poches pour se rependre dans le port. <strong>La chique</strong> traverse la ville à la perpendiculaire de l’alambique. Ces deux axes sont le cœur de la cité et traversent les quartiers que je t’ai décrit, si tu te perds retrouve les grands axes c’est là où il y à le moins de chance que l’on te dessine un deuxième sourire.</p>
<p>Qui dirige la ville ? Ici pas de conseil de capitaines, c’est Tardil du Corail qui règne, c’est une sorte de roi avec deux caisses de… Bien tu captes à ce que je vois, il est juste tant que l’on rapporte notre tribu. Ceux qui ne sont pas d’accord avec sa politique peuvent craindre son « Hurlement des mers » ou « ces briseurs d’écumes », les cinglés qui protègent Tardil. On dit que ces requins de l’enfer sont envoutés par la sorcière et drogués par elle, en tout cas cherche pas le vrai du faux et te coltine pas avec ces durs de la cale.</p>
<p>Le reste de la cité s’appelle <strong>le Filon</strong>, c’est la que l’on négocie le fruit de notre besogne, moi je traite surtout avec Jitap, le véreux. C’est le seul dans le coin qui as pas encore essayé de me berner ou alors je ne m’en suis pas encore rendu compte, HAHA ! Commence par aller le voir dans sa boutique, c’est celle de deux étages avec des roues de gouvernail pour porte et une véritable ancre de l’empire sur le perron. Tu reconnaitras le Véreux c’est le seul qui doit être encore plus mal fagoté que toi dans la ville. Allez court la Truite et dis-lui de me retrouver à la Crique de la bière, laisse seulement échapper que j’ai trouvé un truc qui m’a fait rester sobre jusqu’au retour.</p>
<p>Si on a le temps je te parlerai plus du port et pourquoi les culs pincés des cités voisines ne se frottent pas à nous ici. Qu’est-ce que t’attends, cours la Truite !</p>
<p>Un matelot s’approche au signe discret du capitaine.</p>
<p>Oui Cap’taine ?</p>
<p>Suis cette canaille et s’il fait mine d’aller tailler la bavette avec Tardil offre lui un collier fait avec ses tripes de ma part. S’il va directement chez le Verreux, offre lui un chapelet de prière avec ces bijoux de familles. Par contre s’il se perd plusieurs fois ou qu’il demande son chemin tu lui offriras de quoi devenir un homme chez Gell.</p>
<p>Bien Cap’taine…</p>
<p>Aussi avide et patient que le pêcheur, le matelot part chasser la Truite…</p>
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		<title>La carte de Fentis</title>
		<link>http://www.fentis.com/fentis</link>
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		<pubDate>Tue, 24 Jan 2012 17:13:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kristobald</dc:creator>
				<category><![CDATA[Fentis]]></category>
		<category><![CDATA[Le Jeu]]></category>
		<category><![CDATA[Les Cartes]]></category>
		<category><![CDATA[Univers]]></category>

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		<description><![CDATA[Fentis est large d’environ 11000 kilomètres pour 6500 kilomètres de haut.<br />
Le monde aux cinq lunes étant très vaste, il comporte autant de vastes plaines, que de montagnes ou encore de déserts. La nature est au cœur de cet univers riche en paysages sauvages. Cliquez ici pour avoir la carte entière.<br />
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Fentis est large d’environ 11000 kilomètres pour 6500 kilomètres de haut.</p>
<p>Le monde aux cinq lunes étant très vaste, il comporte autant de vastes plaines, que de montagnes ou encore de déserts. La nature est au cœur de cet univers riche en paysages sauvages. <a title="Grande carte de Fentis" href="http://www.fentis.com/images-fentis/cartes/fentis_carte_3000.jpg" target="_blank">Cliquez ici</a> pour avoir la carte entière.</p>
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Le calendrier de Fentis fut généralisé à tous les peuples il y a de nombreux siècles. De si loin, que...</p>
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Les Lunes ont toujours existé depuis la création même de Fentis. Elles sont le symbole des dieux créateurs,...</p>
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Morbleu et sang d’écume que c’est bon de rentrer à la maison !

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		<title>Dieux de l&#8217;Esprit</title>
		<link>http://www.fentis.com/dieux-de-lesprit</link>
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		<pubDate>Tue, 24 Jan 2012 16:42:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kristobald</dc:creator>
				<category><![CDATA[Dieux]]></category>
		<category><![CDATA[Dieux de l'Esprit]]></category>

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		<description><![CDATA[Comme il est écrit dans la genèse, les dieux mineurs sont le reflet des attentes du peuple. Des mythologies parallèles se sont donc développées. Les différentes races ont alors développé un panthéon particulier à leurs différences respectives. Les dieux, sauf exception, ne seront liés qu’à un panthéon, et non à tous, comme les dieux créateurs et élémentaires. La différence la plus significative, outre leur importance, entre les dieux Créateur, Elémentaires et les dieux mineures est que ces derniers ne sont ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Comme il est écrit dans la genèse, les dieux mineurs sont le reflet des attentes du peuple. Des mythologies parallèles se sont donc développées. Les différentes races ont alors développé un panthéon particulier à leurs différences respectives. Les dieux, sauf exception, ne seront liés qu’à un panthéon, et non à tous, comme les dieux créateurs et élémentaires. La différence la plus significative, outre leur importance, entre les dieux Créateur, Elémentaires et les dieux mineures est que ces derniers ne sont pas issus d’une déchirure mais directement du peuple.</p>
<p>Il est communément dit que des êtres d’exception atteindraient un tel niveau de conscience, ou seraient tellement  » exceptionnels  » qu’ils parviendraient au statut de dieux. Si ils ont atteint ce statut c’est qu’ils répondaient aux attentes du peuple. Il est arrivé que des mortels défient une divinité mineure, le rituel est trouble et la route est longue. Même si l’entreprise est extravagante, à la limite de la folie, il faut dire que le fait n’est pas impossible, le passé l’a d’ailleurs prouvé.</p>
<p>Un vieil adage court à ce sujet  » Le statut de dieux pour les méritants, la souffrance éternelle pour les arrogants «</p>
<p><strong>Agriculture et travail:</strong> Pratais (m)<br />
<strong>Amour, fertilité et amitié: </strong>Cassandre (f)<br />
<strong>Art et connaissance:</strong> Rilog Bjurn (m)<br />
<strong>Commerce et enrichissement: </strong>Sriam (m)<br />
<strong>Garde et protection:</strong> Gardan Maek (m)<br />
<strong>Guerre et combat:</strong> Turnt Séof (m)<br />
<strong>Imprévu, chance, jeu:</strong> Filandia Madriar (f)<br />
<strong>Joie et fête: </strong>Pilgam (m)<br />
<strong>Magie:</strong> Mélianel (f)<br />
<strong>Médecine et maladie: </strong>Selen (f)<br />
<strong>Mort, vices et tortures:</strong> Kelben Sigur (m)<br />
<strong>Mer et tempêtes:</strong> Dundas (m)<br />
<strong>Nature et animaux: </strong>Elithianelle (f, demi elve)<br />
<strong>Sauvagerie et bêtes sauvages: </strong>Vulna (f)<br />
<strong>Vengeance et malédiction: </strong>Salinda (f)<br />
<strong>Vol et tromperie: </strong>Mirst ( ??? )</p>
<p><strong>M :</strong> masculins<br />
<strong>F : </strong>féminins<br />
Les dieux de ces royaumes sont humains sauf, si il est précisé le contraire.</p>
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		<title>Terre – Rioren</title>
		<link>http://www.fentis.com/terre-rioren</link>
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		<pubDate>Tue, 24 Jan 2012 16:39:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kristobald</dc:creator>
				<category><![CDATA[Dieux]]></category>
		<category><![CDATA[Dieux du Corps]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.fentis.com/?p=5043</guid>
		<description><![CDATA[<br />
Description théologique<br />
Rioren est le dieu de la terre, de la nature. Son rôle ne s’arrête pas là pour autant, d’autres qualités ou défauts lui sont attribués. Des qualités : l’endurance, et un réalisme certain. Des défauts : sa dureté et son entêtement.<br />
<br />
<br />
&#160;<br />
Représentation<br />
Elle est celle d’un humanoïde fait de terre, son sexe n’est pas reconnaissable, toutefois des variantes de corpulences existent selon les peuples, entre une représentation naine et une autre du peuple elfe ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="content">
<h1>Description théologique</h1>
<p>Rioren est le dieu de la terre, de la nature. Son rôle ne s’arrête pas là pour autant, d’autres qualités ou défauts lui sont attribués. Des qualités : l’endurance, et un réalisme certain. Des défauts : sa dureté et son entêtement.<br />
<em><br />
</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h1>Représentation</h1>
<p>Elle est celle d’un humanoïde fait de terre, son sexe n’est pas reconnaissable, toutefois des variantes de corpulences existent selon les peuples, entre une représentation naine et une autre du peuple elfe des mers, il y aura de nettes différences.<br />
<em><br />
</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h1>Lieux de culte</h1>
<p>Les temples varient souvent, d’une civilisation et d’une race à l’autre. Cela peut être un temple enfoui dans une jungle et creusé à même la montagne comme au Malipur, ou l’imposant et à jamais inégalé temple des pierres de la cité naine que l’on appelait autrefois Angerd’ha Nagim.<br />
Malgré tout il y a des points récurents à tous les temples : la roche, le métal ou le verre sont omniprésents, que le temple soit enfoui ou non, il y régnera une douce pénombre. Une étrange effigie de Rioren dansant avec Shaen le dieu élémentaire de l’air, ornera obligatoirement chaque temple. Cela pourra être un tableau, un vitrail, une illusion ou une fontaine, le symbole sera toujours présent bien que la forme puisse changer.<br />
<em><br />
</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h1>Jours saints</h1>
<p>Il y a 3 jours de célébrations, lors du début de Rioras (saison de fertilité), à son apogée et à la fin de la saison. Le premier jour saint symbolise l’arrivée de la saison du renouveau, ce jour est considéré comme le nouvel an sur Fentis. Les cérémonies qui auront lieu seront très fastueuses, il est de coutume qu’il y ait de grand buffets et des fêtes mêlant jeux de force et d’endurance. L’influence des ces fêtes est certaine, c’est le mois du feu, la saison de la terre qui en est la cause ; Rioren et Garadak seront fêtés pour çela. Lors de certaine fêtes, des terres seront brûlées pour qu’elles deviennent plus fertiles. Lors de la deuxième journée sainte consacrée à Shaen, durant le mois venteux Bradols, ils célèbreront le vent lié à la terre, le vent dans les arbres, celui qui disperse les semences fertilisées par le dieu de la terre. Lors du dernier jour saint, ils fêteront le mois d’Ugora et ses grandes pluies dispersées par Flien, durant l’apogée de ces fêtes, il y aura les traditionnels bains de boue purificateurs. Les cérémonies demeurent cependant principalement dédiées à la terre; il est seulement rendu un hommage aux frères élémentaires qui influencent les mois.<br />
<em><br />
</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h1>Rituels</h1>
<p>Les rituels se déroulent au lever et au coucher du prieur ; il devra, au matin – pour se donner l’énergie spirituelle nécessaire à sa journée – s’enfouir sous de la terre,<br />
boue ou pierre et réciter les préceptes de Rioren. La cérémonie du soir sera semblable mais aura comme but de protéger le croyant, durant son sommeil, des créatures des terres de cauchemar. Pour les cérémonies collectives, le prieur aura une partie de son corps enfoui, le groupe récitera alors les préceptes de Rioren.<br />
<em><br />
</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h1>Habits du culte</h1>
<p>L’habit est une longue toge aux couleurs verte ou de terre. Pour les plus notables du culte, l’habit sera fait de métaux tissés et de gemmes incrustés. Les métaux, l’émeraude et les autres pierres précieuses ou non sont appréciés par le culte.<br />
<em><br />
</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h1>Culte amis</h1>
<p>Rioren entretien des relations neutres avec tous les autres cultes.<br />
<em><br />
</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h1>Peuple gardien</h1>
<p>Les gardiens de la pierre élémentaires ont changé selon les époques, au commencement ce furent les nains d’Angerd’ha Nagim qui en eurent la charge. Elle fut dérober par les Yolshane, La perte de la voute élémentaires provoque le destruction de la cité. Suite à la guerre de l’oubli, les nains on récupéré la terre élémentaire.</p>
</div>
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